item_template - 物品模板表详细字段说明

本文档提供了item_template表中每个字段的详细解释、用途和示例值。

基本字段

entry

物品的唯一标识符,是表的主键。每个物品都有一个唯一的entry ID,游戏中的物品实例都是基于这些模板创建的。

示例值:

注意: 物品ID通常按照以下范围分配:

class

物品的主要类别,决定了物品的基本行为和属性。不同类别的物品在游戏中有不同的用途和交互方式。

所有物品类别值:

注意: class字段与subclass字段一起使用,共同定义物品的具体类型。

subclass

物品的子类别,进一步细分物品的类型。子类别的含义取决于物品的主类别(class)。

消耗品子类别 (class=0)

容器子类别 (class=1)

武器子类别 (class=2)

宝石子类别 (class=3)

护甲子类别 (class=4)

材料子类别 (class=5)

弹药子类别 (class=6)

商品子类别 (class=7)

通用物品子类别 (class=8)

配方子类别 (class=9)

钱币子类别 (class=10)

箭袋子类别 (class=11)

任务物品子类别 (class=12)

钥匙子类别 (class=13)

永久物品子类别 (class=14)

杂项子类别 (class=15)

雕文子类别 (class=16)

SoundOverrideSubclass

声音覆盖子类别,用于覆盖物品默认的声音效果。如果设置为-1,则使用物品子类别的默认声音。

示例值:

name

物品的名称,显示在游戏中的物品提示框和物品栏中。

示例值:

displayid

物品的显示ID,决定了物品在游戏中的外观。这个ID对应ItemDisplayInfo.dbc文件中的记录。

示例值:

Quality

物品的品质,决定了物品名称的颜色和物品的稀有程度。

示例值:

Flags

物品的标志,控制物品的特殊行为和属性。这是一个位掩码值,可以组合多个标志。

所有标志值:

注意: 要组合多个标志,将它们的值相加。例如,要设置一个灵魂绑定且不可摧毁的物品,Flags值应为1+32=33。

FlagsExtra

物品的额外标志,提供更多的特殊行为和属性控制。这也是一个位掩码值。

所有额外标志值:

注意: 要组合多个额外标志,将它们的值相加。例如,要设置一个仅部落可用且不能用于幻化的物品,FlagsExtra值应为1+128=129。

BuyCount

从商人处购买物品时一次购买的数量。大多数物品为1,但某些物品(如箭矢)可能一次购买多个。

示例值:

BuyPrice

从商人处购买物品的价格,以铜币为单位。

示例值:

注意: 游戏中的货币换算:100铜币=1银币,100银币=1金币。

SellPrice

将物品出售给商人的价格,以铜币为单位。通常是BuyPrice的25%。

示例值:

装备相关字段

InventoryType

物品栏类型,定义了物品可以装备在哪个装备栏位置。只有可装备的物品才需要设置此字段。

所有物品栏类型值:

注意: 物品栏类型必须与物品的class和subclass匹配。例如,对于class=4(护甲)、subclass=1(布甲)的物品,InventoryType可以是1(头部)、3(肩部)、5(胸部)等,但不能是13(单手武器)。

AllowableClass

允许使用此物品的职业,是一个位掩码值。-1表示所有职业都可以使用。

职业位掩码值:

常用组合值:

注意: 在设置AllowableClass时,应考虑物品的class、subclass和InventoryType。例如,布甲应该只允许布甲职业使用,板甲应该只允许板甲职业使用。

AllowableRace

允许使用此物品的种族,是一个位掩码值。-1表示所有种族都可以使用。

种族位掩码值:

常用组合值:

注意: 在设置AllowableRace时,应考虑物品的背景故事和阵营。例如,部落特有的物品应该只允许部落种族使用,联盟特有的物品应该只允许联盟种族使用。

ItemLevel

物品等级,决定了物品的基础属性和强度。物品等级越高,物品越强大。

示例值:

RequiredLevel

使用或装备此物品所需的最低角色等级。0表示没有等级要求。

示例值:

RequiredSkill

使用此物品所需的技能ID。0表示不需要特定技能。

常用技能ID:

RequiredSkillRank

使用此物品所需的技能等级。只有当RequiredSkill不为0时才有效。

示例值:

requiredspell

使用此物品所需的法术ID。0表示不需要特定法术。

示例值:

requiredhonorrank

使用此物品所需的荣誉等级。0表示不需要荣誉等级。

示例值:

RequiredReputationFaction

使用此物品所需的声望阵营ID。0表示不需要特定阵营声望。

常用阵营ID:

RequiredReputationRank

使用此物品所需的声望等级。只有当RequiredReputationFaction不为0时才有效。

声望等级值:

物品属性字段

maxcount

玩家可以拥有的此物品的最大数量。0表示没有限制。

示例值:

注意: 此字段与Flags中的"独特物品"标志(128)不同。maxcount限制的是玩家可以拥有的总数量,而"独特物品"标志限制的是玩家可以装备的数量。

stackable

物品在一个物品栏位置可以堆叠的最大数量。1表示不可堆叠。

示例值:

ContainerSlots

容器类物品(class=1)的栏位数量。非容器类物品应设为0。

示例值:

StatsCount

物品拥有的属性数量。这个字段决定了有多少stat_type和stat_value字段会被使用。

示例值:

stat_type1 到 stat_type10

物品的属性类型。每个物品最多可以有10个不同的属性。

所有属性类型值:

注意: 在设置stat_type时,应考虑物品的class、subclass和InventoryType。例如,武器通常有攻击强度、暴击等级等属性,而护甲通常有耐力、智力等属性。

stat_value1 到 stat_value10

物品属性的数值。对应于stat_type1到stat_type10字段。

示例值:

ScalingStatDistribution 和 ScalingStatValue

这两个字段用于控制物品属性随玩家等级缩放的行为。主要用于继承装备。

示例值:

武器属性字段

dmg_min1 和 dmg_max1

武器的主要伤害范围。dmg_min1是最小伤害,dmg_max1是最大伤害。

示例值:

dmg_type1

武器的主要伤害类型。

伤害类型值:

dmg_min2 和 dmg_max2

武器的次要伤害范围。dmg_min2是最小伤害,dmg_max2是最大伤害。通常用于具有额外元素伤害的武器。

示例值:

dmg_type2

武器的次要伤害类型。通常是元素伤害类型。

示例值:

armor

物品提供的护甲值。主要用于护甲类物品。

示例值:

holy_res, fire_res, nature_res, frost_res, shadow_res, arcane_res

物品提供的各种魔法抗性值。

示例值:

delay

武器的攻击速度,以毫秒为单位。值越小,攻击速度越快。

示例值:

ammo_type

武器使用的弹药类型。只对远程武器有效。

弹药类型值:

RangedModRange

远程武器的射程修正值。

示例值:

物品法术字段

spellid_1 到 spellid_5

物品附带的法术ID。每个物品最多可以有5个不同的法术效果。

示例值:

spelltrigger_1 到 spelltrigger_5

物品法术的触发条件。决定了何时触发对应的法术效果。

所有触发条件值:

注意: 不同的触发条件适用于不同类型的物品。例如:

spellcharges_1 到 spellcharges_5

物品法术的充能次数。0表示无限次数,负数表示物品在用完充能后会被销毁。

示例值:

spellppmRate_1 到 spellppmRate_5

物品法术的每分钟触发几率(PPM)。只对触发条件为2、3、4、5的法术有效。

示例值:

spellcooldown_1 到 spellcooldown_5

物品法术的冷却时间,以毫秒为单位。-1表示使用法术自身的冷却时间。

示例值:

spellcategory_1 到 spellcategory_5

物品法术的类别ID。用于定义共享冷却时间的法术组。

示例值:

spellcategorycooldown_1 到 spellcategorycooldown_5

物品法术类别的冷却时间,以毫秒为单位。-1表示使用类别自身的冷却时间。

示例值:

其他字段

bonding

物品的绑定类型,决定了物品何时绑定到玩家身上。

所有绑定类型值:

注意: 绑定类型对物品的交易和使用有重要影响:

description

物品的描述文本,显示在物品提示框中。

示例值:

PageText

物品的页面文本ID,对应page_text表中的记录。用于可阅读的物品,如书籍、信件等。

示例值:

Material

物品的材质类型,影响物品的外观和音效。

常用材质类型:

RandomProperty 和 RandomSuffix

物品的随机属性和随机后缀ID。用于生成具有随机属性的物品。

示例值:

itemset

物品所属的套装ID。0表示不属于任何套装。

示例值:

MaxDurability

物品的最大耐久度。0表示物品没有耐久度。

示例值:

socketColor_1 到 socketColor_3

物品的宝石插槽颜色。每个物品最多可以有3个宝石插槽。

插槽颜色值:

socketBonus

物品的插槽奖励ID,对应ItemSocketBonus.dbc中的记录。当所有插槽都镶嵌了匹配颜色的宝石时,玩家会获得这个奖励。

示例值:

ScriptName

物品的脚本名称。如果设置了有效的脚本名称,物品将使用自定义脚本处理其行为。

示例值:

DisenchantID

物品的分解ID,对应disenchant_loot_template表中的记录。决定了物品分解后可能获得的材料。

示例值:

FoodType

食物类型,决定了哪些宠物可以食用此物品。

食物类型值:

minMoneyLoot 和 maxMoneyLoot

物品可能包含的金钱范围,以铜币为单位。主要用于钱袋类物品。

示例值:

flagsCustom

物品的自定义标志,提供额外的特殊行为控制。

自定义标志值: