creature_classlevelstats表是AzerothCore中定义生物职业等级属性的核心表格。它存储了不同职业、等级和扩展版本下生物的基础属性数据,包括生命值、法力值、伤害、护甲等重要数值。
字段名 | 数据类型 | 默认值 | 说明 |
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level | TINYINT UNSIGNED | 1 | 生物等级 |
详细说明:生物的等级,这是复合主键的一部分。等级决定了生物的基础属性强度。
取值范围:1 - 255 等级影响:
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class | TINYINT UNSIGNED | 0 | 生物职业类型 |
详细说明:生物的职业类型,决定了生物的属性成长模式和特性。这是复合主键的一部分。
职业类型:
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basehp0 | MEDIUMINT UNSIGNED | 1 | 经典版基础生命值 |
详细说明:经典版(1-60级)的基础生命值。当creature_template.exp=0时使用此值计算生物的最终生命值。
计算公式:最终生命值 = basehp0 × creature_template.HealthModifier 设计原则:
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basehp1 | MEDIUMINT UNSIGNED | 1 | 燃烧远征基础生命值 |
详细说明:燃烧的远征版本(60-70级)的基础生命值。当creature_template.exp=1时使用此值。
版本特点:
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basehp2 | MEDIUMINT UNSIGNED | 1 | 巫妖王之怒基础生命值 |
详细说明:巫妖王之怒版本(70-80级)的基础生命值。当creature_template.exp=2时使用此值。
版本特点:
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basemana | MEDIUMINT UNSIGNED | 0 | 基础法力值 |
详细说明:生物的基础法力值,用于计算最终法力值。只有施法职业才需要设置此值。
计算公式:最终法力值 = basemana × creature_template.ManaModifier 职业差异:
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basearmor | MEDIUMINT UNSIGNED | 0 | 基础护甲值 |
详细说明:生物的基础护甲值,影响物理伤害减免。护甲值越高,受到的物理伤害越少。
计算公式:最终护甲值 = basearmor × creature_template.ArmorModifier 护甲等级:
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attackpower | MEDIUMINT UNSIGNED | 0 | 攻击强度 |
详细说明:生物的基础攻击强度,影响近战和远程物理伤害。攻击强度越高,造成的物理伤害越大。
伤害计算:每点攻击强度增加约0.07点DPS 职业特点:
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rangedattackpower | MEDIUMINT UNSIGNED | 0 | 远程攻击强度 |
详细说明:生物的远程攻击强度,专门影响远程物理攻击的伤害。主要用于猎人和使用远程武器的生物。
应用场景:
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damage_base | FLOAT | 0 | 经典版基础伤害 |
详细说明:经典版的基础伤害值,用于计算生物的最终伤害输出。当creature_template.exp=0时使用。
伤害计算:最终伤害 = damage_base × creature_template.DamageModifier 平衡考虑:
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damage_exp1 | FLOAT | 0 | 燃烧远征基础伤害 |
详细说明:燃烧的远征版本的基础伤害值。当creature_template.exp=1时使用此值计算伤害。
版本调整:通常比经典版伤害更高,适应更强的玩家装备和技能。 |
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damage_exp2 | FLOAT | 0 | 巫妖王之怒基础伤害 |
详细说明:巫妖王之怒版本的基础伤害值。当creature_template.exp=2时使用此值计算伤害。
版本特点:伤害值最高,适应80级内容的挑战性。 |
SELECT * FROM creature_classlevelstats
WHERE level = 60 AND class = 1;
SELECT level, class, basehp0, basehp1, basehp2
FROM creature_classlevelstats
WHERE level BETWEEN 60 AND 70 AND class = 1;
INSERT INTO creature_classlevelstats
(level, class, basehp0, basehp1, basehp2, basemana, basearmor, attackpower, rangedattackpower, damage_base, damage_exp1, damage_exp2)
VALUES (85, 1, 15000, 18000, 22000, 0, 8500, 1200, 800, 450.0, 520.0, 600.0);
需要为每个职业类型都添加对应等级的记录,确保数据完整性。
根据creature_template表中的exp字段,系统会自动选择对应的basehp和damage字段。
参考同等级玩家的属性,确保战斗时长和难度合理,通常精英怪物属性是普通怪物的2-3倍。