Spell.dbc - 基本字段

本页面详细介绍了Spell.dbc文件中的基本字段(1-40),包括法术ID、分类、驱散类型、机制类型、属性等。字段前的数字表示官方DBC文件中的实际列号,与官方API保持一致。

字段说明

1. m_ID - 法术ID

法术的唯一标识符,用于在游戏中引用特定的法术。这是Spell.dbc表的主键。

示例: 火球术的ID为133,奥术飞弹的ID为5143。

说明: 此字段在官方API中定义为uint32类型的m_ID,是所有法术的唯一标识符。在数据库查询和脚本中通常使用此ID来引用特定法术。

2. m_category - 技能分类

法术的分类,用于确定共享冷却时间的法术组。同一分类的法术通常共享冷却时间。此字段引用SpellCategory.dbc表。

官方API值:

  • 0 - 无分类
  • 1 - 武器技能
  • 4 - 食物
  • 5 - 饮料
  • 11 - 药水
  • 12 - 卷轴
  • 76 - 职业技能
  • 133 - 全局冷却时间(GCD)
  • 1181 - 宠物技能
  • 1182 - 变形术

说明: 当一个法术被施放时,同一分类的所有法术都会进入冷却状态,冷却时间由CategoryRecoveryTime字段决定。例如,所有药水共享一个冷却时间。在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellCategory.dbc表的ID。

示例应用:

  • 药水:m_category=11(所有药水共享冷却时间)
    • 治疗药水:m_category=11
    • 法力药水:m_category=11
    • 活力药水:m_category=11
    • 防御药水:m_category=11
  • 食物:m_category=4(所有食物共享冷却时间)
    • 面包:m_category=4
    • 肉类:m_category=4
    • 鱼类:m_category=4
    • 水果:m_category=4
  • 饮料:m_category=5(所有饮料共享冷却时间)
    • 水:m_category=5
    • 牛奶:m_category=5
    • 果汁:m_category=5
  • 卷轴:m_category=12(所有卷轴共享冷却时间)
    • 智力卷轴:m_category=12
    • 耐力卷轴:m_category=12
    • 精神卷轴:m_category=12
  • 法师的"变形术":m_category=1182(所有变形术共享冷却时间)
  • 法师的"变羊术":m_category=1182(所有变形术共享冷却时间)
  • 法师的"变龟术":m_category=1182(所有变形术共享冷却时间)
  • 战士的"冲锋":m_category=0(无分类,不与其他技能共享冷却时间)
  • 战士的"英勇打击":m_category=76(职业技能,与其他职业技能共享冷却时间)
  • 猎人的"宠物技能":m_category=1181(宠物技能,所有宠物技能共享冷却时间)
  • 全局冷却时间(GCD):m_category=133(所有受GCD影响的技能共享冷却时间)

3. m_dispelType - 技能驱散类型

法术的驱散类型,决定了该法术可以被哪种驱散技能移除。此字段引用SpellDispelType.dbc表。

官方API值:

  • 0 - DISPEL_NONE - 无法驱散
  • 1 - DISPEL_MAGIC - 魔法
  • 2 - DISPEL_CURSE - 诅咒
  • 3 - DISPEL_DISEASE - 疾病
  • 4 - DISPEL_POISON - 毒药
  • 5 - DISPEL_STEALTH - 隐形
  • 6 - DISPEL_INVISIBILITY - 隐身
  • 7 - DISPEL_ALL - 所有类型
  • 8 - DISPEL_SPE_NPC_ONLY - 特殊NPC专用
  • 9 - DISPEL_ENRAGE - 激怒
  • 10 - DISPEL_ZG_TICKET - ZG门票(特殊用途)
  • 11 - DESPEL_OLD_UNUSED - 未使用

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellDispelType.dbc表的ID。驱散类型决定了哪些技能可以移除该法术效果,例如"解除诅咒"可以移除诅咒类型的法术效果。

示例应用:

  • 魔法效果:m_dispelType=1(DISPEL_MAGIC - 魔法)
    • 法师的"奥术智慧":m_dispelType=1(可被驱散魔法移除)
    • 法师的"魔法抑制":m_dispelType=1(可被驱散魔法移除)
    • 法师的"变形术":m_dispelType=1(可被驱散魔法移除)
    • 牧师的"真言术:韧":m_dispelType=1(可被驱散魔法移除)
  • 诅咒效果:m_dispelType=2(DISPEL_CURSE - 诅咒)
    • 术士的"痛苦诅咒":m_dispelType=2(可被解除诅咒移除)
    • 术士的"虚弱诅咒":m_dispelType=2(可被解除诅咒移除)
    • 术士的"元素诅咒":m_dispelType=2(可被解除诅咒移除)
    • 术士的"厄运诅咒":m_dispelType=2(可被解除诅咒移除)
  • 疾病效果:m_dispelType=3(DISPEL_DISEASE - 疾病)
    • 死亡骑士的"血之疫病":m_dispelType=3(可被驱除疾病移除)
    • 死亡骑士的"冰霜疫病":m_dispelType=3(可被驱除疾病移除)
    • 牧师的"瘟疫":m_dispelType=3(可被驱除疾病移除)
  • 毒药效果:m_dispelType=4(DISPEL_POISON - 毒药)
    • 盗贼的"致命毒药":m_dispelType=4(可被解除毒药移除)
    • 盗贼的"麻痹毒药":m_dispelType=4(可被解除毒药移除)
    • 盗贼的"致伤毒药":m_dispelType=4(可被解除毒药移除)
    • 盗贼的"速效毒药":m_dispelType=4(可被解除毒药移除)
  • 隐形效果:m_dispelType=5(DISPEL_STEALTH - 隐形)
    • 盗贼的"潜行":m_dispelType=5(可被侦测隐形移除)
    • 德鲁伊的"潜行":m_dispelType=5(可被侦测隐形移除)
  • 隐身效果:m_dispelType=6(DISPEL_INVISIBILITY - 隐身)
    • 法师的"隐形术":m_dispelType=6(可被侦测隐身移除)
    • 猎人的"伪装":m_dispelType=6(可被侦测隐身移除)
  • 激怒效果:m_dispelType=9(DISPEL_ENRAGE - 激怒)
    • 战士的"狂暴之怒":m_dispelType=9(可被平静激怒移除)
    • 德鲁伊的"狂暴":m_dispelType=9(可被平静激怒移除)
  • 无法驱散的效果:m_dispelType=0(DISPEL_NONE - 无法驱散)
    • 战士的"冲锋":m_dispelType=0(无法被驱散)
    • 法师的"闪现术":m_dispelType=0(无法被驱散)
    • 猎人的"假死":m_dispelType=0(无法被驱散)

4. m_mechanic - 机制类型

法术的机制类型,决定了法术的特殊效果和可能被哪些技能或效果抵抗。此字段引用SpellMechanic.dbc表。

官方API值:

  • 0 - MECHANIC_NONE - 无特殊机制
  • 1 - MECHANIC_CHARM - 魅惑
  • 2 - MECHANIC_DISORIENTED - 迷惑
  • 3 - MECHANIC_DISARM - 缴械
  • 4 - MECHANIC_DISTRACT - 干扰
  • 5 - MECHANIC_FEAR - 恐惧
  • 6 - MECHANIC_GRIP - 死亡之握
  • 7 - MECHANIC_ROOT - 定身
  • 8 - MECHANIC_SLOW_ATTACK - 减速攻击
  • 9 - MECHANIC_SILENCE - 沉默
  • 10 - MECHANIC_SLEEP - 睡眠
  • 11 - MECHANIC_SNARE - 陷阱
  • 12 - MECHANIC_STUN - 击晕
  • 13 - MECHANIC_FREEZE - 冻结
  • 14 - MECHANIC_KNOCKOUT - 击倒
  • 15 - MECHANIC_BLEED - 流血
  • 16 - MECHANIC_BANDAGE - 绷带
  • 17 - MECHANIC_POLYMORPH - 变形
  • 18 - MECHANIC_BANISH - 放逐
  • 19 - MECHANIC_SHIELD - 护盾
  • 20 - MECHANIC_SHACKLE - 束缚
  • 21 - MECHANIC_MOUNT - 坐骑
  • 22 - MECHANIC_INFECTED - 感染
  • 23 - MECHANIC_TURN - 转化
  • 24 - MECHANIC_HORROR - 恐慌
  • 25 - MECHANIC_INVULNERABILITY - 无敌
  • 26 - MECHANIC_INTERRUPT - 打断
  • 27 - MECHANIC_DAZE - 眩晕
  • 28 - MECHANIC_DISCOVERY - 发现
  • 29 - MECHANIC_IMMUNE_SHIELD - 免疫护盾
  • 30 - MECHANIC_SAPPED - 瘫痪
  • 31 - MECHANIC_ENRAGED - 激怒

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellMechanic.dbc表的ID。机制类型决定了法术的特殊效果,以及哪些技能或特性可以抵抗或免疫该法术。例如,德鲁伊的"变形"技能可以被解除变形效果的技能解除。

示例应用:

  • 魅惑效果:m_mechanic=1(MECHANIC_CHARM - 魅惑)
    • 牧师的"心灵控制":m_mechanic=1(可被解除魅惑效果的技能解除)
    • 术士的"诱惑":m_mechanic=1(可被解除魅惑效果的技能解除)
  • 迷惑效果:m_mechanic=2(MECHANIC_DISORIENTED - 迷惑)
    • 法师的"变形术":m_mechanic=2(可被解除迷惑效果的技能解除)
    • 德鲁伊的"休眠":m_mechanic=2(可被解除迷惑效果的技能解除)
  • 缴械效果:m_mechanic=3(MECHANIC_DISARM - 缴械)
    • 战士的"缴械":m_mechanic=3(可被解除缴械效果的技能解除)
    • 猎人的"驱散射击":m_mechanic=3(可被解除缴械效果的技能解除)
  • 恐惧效果:m_mechanic=5(MECHANIC_FEAR - 恐惧)
    • 术士的"恐惧":m_mechanic=5(可被解除恐惧效果的技能解除)
    • 战士的"破胆怒吼":m_mechanic=5(可被解除恐惧效果的技能解除)
    • 牧师的"心灵尖啸":m_mechanic=5(可被解除恐惧效果的技能解除)
  • 定身效果:m_mechanic=7(MECHANIC_ROOT - 定身)
    • 法师的"冰霜新星":m_mechanic=7(可被解除定身效果的技能解除)
    • 德鲁伊的"纠缠根须":m_mechanic=7(可被解除定身效果的技能解除)
  • 沉默效果:m_mechanic=9(MECHANIC_SILENCE - 沉默)
    • 法师的"法术反制":m_mechanic=9(可被解除沉默效果的技能解除)
    • 盗贼的"脚踢":m_mechanic=9(可被解除沉默效果的技能解除)
  • 睡眠效果:m_mechanic=10(MECHANIC_SLEEP - 睡眠)
    • 德鲁伊的"休眠":m_mechanic=10(可被解除睡眠效果的技能解除)
  • 击晕效果:m_mechanic=12(MECHANIC_STUN - 击晕)
    • 战士的"拳击":m_mechanic=12(可被解除击晕效果的技能解除)
    • 盗贼的"肾击":m_mechanic=12(可被解除击晕效果的技能解除)
    • 圣骑士的"制裁之锤":m_mechanic=12(可被解除击晕效果的技能解除)
  • 冻结效果:m_mechanic=13(MECHANIC_FREEZE - 冻结)
    • 法师的"冰冻术":m_mechanic=13(可被解除冻结效果的技能解除)
    • 萨满的"冰霜震击":m_mechanic=13(可被解除冻结效果的技能解除)
  • 流血效果:m_mechanic=15(MECHANIC_BLEED - 流血)
    • 战士的"撕裂":m_mechanic=15(可被解除流血效果的技能解除)
    • 盗贼的"割裂":m_mechanic=15(可被解除流血效果的技能解除)
    • 德鲁伊的"割碎":m_mechanic=15(可被解除流血效果的技能解除)
  • 变形效果:m_mechanic=17(MECHANIC_POLYMORPH - 变形)
    • 法师的"变形术":m_mechanic=17(可被解除变形效果的技能解除)
    • 萨满的"妖术":m_mechanic=17(可被解除变形效果的技能解除)
  • 无特殊机制:m_mechanic=0(MECHANIC_NONE - 无特殊机制)
    • 法师的"火球术":m_mechanic=0(无特殊机制)
    • 战士的"英勇打击":m_mechanic=0(无特殊机制)
    • 牧师的"治疗术":m_mechanic=0(无特殊机制)

5. m_attributes - 属性,特征

法术的基本属性标志位,定义了法术的基本行为特征。这是SpellAttr0字段。

官方API值(SpellAttr0):

  • 0x00000002 - 需要弹药
  • 0x00000004 - 向下一个摆动
  • 0x00000010 - 击退
  • 0x00000020 - 专业技能
  • 0x00000040 - 被动法术
  • 0x00001000 - 白天技能
  • 0x00002000 - 晚上技能
  • 0x00004000 - 室内技能
  • 0x00008000 - 户外技能
  • 0x00010000 - 不需要姿态的
  • 0x00020000 - 潜行
  • 0x00080000 - 技能伤害依赖施法者等级
  • 0x00100000 - 中止攻击目标。当使用此技能后,不能攻击目标。
  • 0x00200000 - 不能招架 躲闪 和格挡
  • 0x00400000 - 射击技能
  • 0x00800000 - 施法者死后也能用的技能
  • 0x01000000 - 能骑马使用
  • 0x02000000 - 当BUFF消失或移走召唤生物后激活并开始冷却
  • 0x04000000 - BUFF
  • 0x08000000 - 坐着使用
  • 0x10000000 - 无法在战斗中使用
  • 0x20000000 -
  • 0x40000000 - 定身
  • 0x80000000 - 有益BUUF不能被取消的

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的属性,可以组合多个属性。例如,值为0x00000030(十进制48)表示该法术同时具有击退(0x10)和专业技能(0x20)属性。

示例应用:

  • 猎人的"射击":m_attributes=0x00000402(需要弹药、射击技能)
  • 猎人的"奥术射击":m_attributes=0x00000402(需要弹药、射击技能)
  • 战士的"英勇打击":m_attributes=0x00000004(向下一个摆动)
  • 战士的"冲锋":m_attributes=0x00000010(击退)
  • 法师的"寒冰屏障":m_attributes=0x04000000(BUFF)
  • 法师的"传送门:达拉然":m_attributes=0x00004000(室内技能)
  • 法师的"传送门:奥格瑞玛":m_attributes=0x00008000(户外技能)
  • 牧师的"真言术:盾":m_attributes=0x84000000(BUFF、有益BUFF不能被取消的)
  • 牧师的"心灵之火":m_attributes=0x04000000(BUFF)
  • 德鲁伊的"月火术":m_attributes=0x00080000(技能伤害依赖施法者等级)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_attributes=0x00080000(技能伤害依赖施法者等级)
  • 盗贼的"潜行":m_attributes=0x00020000(潜行)
  • 盗贼的"闪避":m_attributes=0x04000000(BUFF)
  • 术士的"生命通道":m_attributes=0x00100000(中止攻击目标)
  • 术士的"恐惧":m_attributes=0x00200000(不能招架 躲闪 和格挡)
  • 萨满的"闪电之盾":m_attributes=0x04000000(BUFF)
  • 萨满的"幽灵狼":m_attributes=0x01000000(能骑马使用)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_attributes=0x04000000(BUFF)
  • 圣骑士的"圣光术":m_attributes=0x00080000(技能伤害依赖施法者等级)
  • 死亡骑士的"冰锢":m_attributes=0x40000000(定身)

6. m_attributesEx - 扩展属性1

法术的扩展属性标志位,提供了更多的法术行为控制。这是SpellAttr1字段。

官方API值(SpellAttr1):

  • 0x00000001 - 解散宠物,但不能重新召唤
  • 0x00000002 - 运用所有力量 只有QS倒地时可用
  • 0x00000004 - 引导目标
  • 0x00000010 - 潜行并快速移动
  • 0x00000020 - 不能打断的潜行
  • 0x00000040 - 引导自己
  • 0x00000080 - 消极的
  • 0x00000100 - 不能用于战斗目标
  • 0x00000200 - 混乱技能
  • 0x00000400 - 施法者不被恐惧
  • 0x00000800 - BUFF
  • 0x00008000 - 消除免疫BUFF
  • 0x00010000 - 免疫
  • 0x00020000 - 宠物非自动技能
  • 0x00080000 - 仅仅用于目标单位 不如牧师干涉
  • 0x00100000 - 要求连击点
  • 0x00400000 - 要求连击点2
  • 0x40000000 - 压制

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000004表示该法术是引导目标的法术。

示例应用:

  • 解散宠物:m_attributesEx=0x00000001(解散宠物,但不能重新召唤)
    • 猎人的"解散宠物":m_attributesEx=0x00000001
    • 术士的"解散恶魔":m_attributesEx=0x00000001
  • 引导目标:m_attributesEx=0x00000004(引导目标)
    • 法师的"奥术飞弹":m_attributesEx=0x00000004
    • 牧师的"精神鞭笞":m_attributesEx=0x00000004
    • 术士的"吸取生命":m_attributesEx=0x00000004
  • 潜行技能:m_attributesEx=0x00000020(不能打断的潜行)
    • 盗贼的"潜行":m_attributesEx=0x00000020
    • 德鲁伊的"潜行":m_attributesEx=0x00000020
  • 引导自己:m_attributesEx=0x00000040(引导自己)
    • 法师的"唤醒":m_attributesEx=0x00000040
    • 德鲁伊的"宁静":m_attributesEx=0x00000040
    • 术士的"生命通道":m_attributesEx=0x00000040
  • 不能用于战斗目标:m_attributesEx=0x00000100(不能用于战斗目标)
    • 法师的"传送门:达拉然":m_attributesEx=0x00000100
    • 法师的"传送:奥格瑞玛":m_attributesEx=0x00000100
    • 萨满的"幽灵狼":m_attributesEx=0x00000100
  • 施法者不被恐惧:m_attributesEx=0x00000400(施法者不被恐惧)
    • 战士的"狂暴之怒":m_attributesEx=0x00000400
    • 德鲁伊的"狂暴":m_attributesEx=0x00000400
    • 圣骑士的"圣佑术":m_attributesEx=0x00000400
  • BUFF:m_attributesEx=0x00000800(BUFF)
    • 法师的"奥术智慧":m_attributesEx=0x00000800
    • 牧师的"真言术:韧":m_attributesEx=0x00000800
    • 德鲁伊的"荆棘术":m_attributesEx=0x00000800
  • 消除免疫BUFF:m_attributesEx=0x00008000(消除免疫BUFF)
    • 法师的"法术偷取":m_attributesEx=0x00008000
    • 牧师的"驱散魔法":m_attributesEx=0x00008000
    • 萨满的"净化术":m_attributesEx=0x00008000
  • 免疫:m_attributesEx=0x00010000(免疫)
    • 法师的"寒冰屏障":m_attributesEx=0x00010000
    • 圣骑士的"圣盾术":m_attributesEx=0x00010000
    • 猎人的"假死":m_attributesEx=0x00010000
  • 宠物非自动技能:m_attributesEx=0x00020000(宠物非自动技能)
    • 猎人宠物的"冲锋":m_attributesEx=0x00020000
    • 猎人宠物的"撕咬":m_attributesEx=0x00020000
    • 术士宠物的"火焰箭":m_attributesEx=0x00020000
  • 要求连击点:m_attributesEx=0x00100000(要求连击点)
    • 盗贼的"终结技":m_attributesEx=0x00100000
    • 盗贼的"割裂":m_attributesEx=0x00100000
    • 盗贼的"剔骨":m_attributesEx=0x00100000
  • 压制:m_attributesEx=0x40000000(压制)
    • 法师的"变形术":m_attributesEx=0x40000000
    • 牧师的"心灵控制":m_attributesEx=0x40000000
    • 术士的"恐惧":m_attributesEx=0x40000000

7. m_attributesExB - 扩展属性2

法术的第二组扩展属性标志位。这是SpellAttr2字段。

官方API值(SpellAttr2):

  • 0x00000002 - 多目标技能需要此标记
  • 0x00000004 - 用于探测和非法术反射
  • 0x00000020 - 自动重复标记
  • 0x00000800 - 出血
  • 0x00002000 - 此标记用于保存物品附魔的技能
  • 0x00020000 - 自动射击
  • 0x00040000 - 仅仅用于复活宠物
  • 0x00080000 - 不需要姿态
  • 0x00200000 - 盾类减少伤害
  • 0x00800000 - 仅仅魔法专注需要此标记
  • 0x04000000 - 不受免疫类技能的影响
  • 0x20000000 - 技能不暴击
  • 0x40000000 - 技能能引爆即使它已经引爆
  • 0x80000000 - 吃喝BUFF

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000004表示该法术用于探测和非法术反射。

示例应用:

  • 猎人的"自动射击":m_attributesExB=0x00020000(自动射击)
  • 猎人的"复活宠物":m_attributesExB=0x00040000(仅仅用于复活宠物)
  • 战士的"顺劈斩":m_attributesExB=0x00000002(多目标技能需要此标记)
  • 战士的"雷霆一击":m_attributesExB=0x00000002(多目标技能需要此标记)
  • 法师的"侦测魔法":m_attributesExB=0x00000004(用于探测和非法术反射)
  • 法师的"魔法抑制":m_attributesExB=0x04000000(不受免疫类技能的影响)
  • 牧师的"心灵之火":m_attributesExB=0x20000000(技能不暴击)
  • 牧师的"暗影防护":m_attributesExB=0x04000000(不受免疫类技能的影响)
  • 德鲁伊的"撕碎":m_attributesExB=0x00000800(出血)
  • 德鲁伊的"割裂":m_attributesExB=0x00000800(出血)
  • 盗贼的"刺骨":m_attributesExB=0x00000800(出血)
  • 盗贼的"割裂":m_attributesExB=0x00000800(出血)
  • 术士的"生命分流":m_attributesExB=0x00080000(不需要姿态)
  • 术士的"生命通道":m_attributesExB=0x00080000(不需要姿态)
  • 萨满的"魔法专注":m_attributesExB=0x00800000(仅仅魔法专注需要此标记)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_attributesExB=0x00200000(盾类减少伤害)
  • 圣骑士的"正义之盾":m_attributesExB=0x00200000(盾类减少伤害)
  • 死亡骑士的"符文打击":m_attributesExB=0x40000000(技能能引爆即使它已经引爆)
  • 进食和饮水法术:m_attributesExB=0x80000000(吃喝BUFF)

8. m_attributesExC - 扩展属性3

法术的第三组扩展属性标志位。这是SpellAttr3字段。

官方API值(SpellAttr3):

  • 0x00000008 - 阻止伤害,仅被混乱类型技能伤害
  • 0x00000010 - 仅仅德鲁伊的再生有此标记
  • 0x00000100 - 仅玩家使用
  • 0x00000400 - 需要主手武器
  • 0x00000800 - 战场技能
  • 0x00004000 - 仅仅变形有此标记
  • 0x00008000 - 自动射击 投掷
  • 0x00020000 - 安慰动物 39758
  • 0x00100000 - 死亡后还能存在
  • 0x00400000 - 需要魔杖
  • 0x01000000 - 需要空手
  • 0x08000000 - 仅灵魂释放有此标记

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000008表示该法术阻止伤害,仅被混乱类型技能伤害。

示例应用:

  • 德鲁伊的"再生":m_attributesExC=0x00000010(仅仅德鲁伊的再生有此标记)
  • 德鲁伊的"变形":m_attributesExC=0x00004000(仅仅变形有此标记)
  • 猎人的"自动射击":m_attributesExC=0x00008000(自动射击 投掷)
  • 猎人的"安抚动物":m_attributesExC=0x00020000(安慰动物 39758)
  • 战士的"英勇打击":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 战士的"顺劈斩":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 法师的"魔杖射击":m_attributesExC=0x00400000(需要魔杖)
  • 法师的"寒冰护体":m_attributesExC=0x00000008(阻止伤害,仅被混乱类型技能伤害)
  • 牧师的"真言术:盾":m_attributesExC=0x00000008(阻止伤害,仅被混乱类型技能伤害)
  • 牧师的"魔杖射击":m_attributesExC=0x00400000(需要魔杖)
  • 盗贼的"背刺":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 盗贼的"偷袭":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 术士的"生命通道":m_attributesExC=0x01000000(需要空手)
  • 术士的"灵魂石复活":m_attributesExC=0x00100000(死亡后还能存在)
  • 萨满的"灵魂释放":m_attributesExC=0x08000000(仅灵魂释放有此标记)
  • 圣骑士的"审判":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 死亡骑士的"符文打击":m_attributesExC=0x00000400(需要主手武器)
  • 战场专用技能:m_attributesExC=0x00000800(战场技能)
  • 玩家专用技能:m_attributesExC=0x00000100(仅玩家使用)

9. m_attributesExD - 扩展属性4

法术的第四组扩展属性标志位。这是SpellAttr4字段。

官方API值(SpellAttr4):

  • 0x00000040 - 不被偷窃
  • 0x00000100 - 固定伤害
  • 0x00000400 - 盗贼开门需要此标记
  • 0x00010000 - 不可用于竞技场
  • 0x00020000 - 用于竞技场
  • 0x02000000 - 宠物缩放
  • 0x04000000 - 仅仅用于奥特兰

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000040表示该法术的光环效果不能被偷窃。

示例应用:

  • 法师的"奥术智慧":m_attributesExD=0x00000040(不被偷窃)
  • 法师的"魔法抑制":m_attributesExD=0x00000040(不被偷窃)
  • 牧师的"真言术:韧":m_attributesExD=0x00000040(不被偷窃)
  • 牧师的"神圣之灵":m_attributesExD=0x00000040(不被偷窃)
  • 盗贼的"开锁":m_attributesExD=0x00000400(盗贼开门需要此标记)
  • 盗贼的"解除陷阱":m_attributesExD=0x00000400(盗贼开门需要此标记)
  • 战士的"冲锋":m_attributesExD=0x00000100(固定伤害)
  • 战士的"拦截":m_attributesExD=0x00000100(固定伤害)
  • 德鲁伊的"猎豹形态":m_attributesExD=0x02000000(宠物缩放)
  • 德鲁伊的"熊形态":m_attributesExD=0x02000000(宠物缩放)
  • 猎人的"召唤宠物":m_attributesExD=0x02000000(宠物缩放)
  • 术士的"召唤小鬼":m_attributesExD=0x02000000(宠物缩放)
  • 奥特兰战场专用技能:m_attributesExD=0x04000000(仅仅用于奥特兰)
  • 竞技场专用技能:m_attributesExD=0x00020000(用于竞技场)
  • 非竞技场技能:m_attributesExD=0x00010000(不可用于竞技场)

10. m_attributesExE - 扩展属性5

法术的第五组扩展属性标志位。这是SpellAttr5字段。

官方API值(SpellAttr5):

  • 0x00000008 - 恐惧中可用
  • 0x00000020 - 只能用一次
  • 0x00020000 - 恐惧可用
  • 0x00040000 - 困惑中可用

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000008表示该法术可以在恐惧状态下使用。

示例应用:

  • 法师的"寒冰屏障":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 法师的"闪现术":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 牧师的"绝望祷言":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 牧师的"心灵尖啸":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 德鲁伊的"树皮术":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 德鲁伊的"自然之握":m_attributesExE=0x00020000(恐惧可用)
  • 盗贼的"消失":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 盗贼的"疾跑":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 战士的"狂暴之怒":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 战士的"破胆怒吼":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 术士的"恐惧":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 术士的"死亡缠绕":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 萨满的"自然迅捷":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 萨满的"风怒武器":m_attributesExE=0x00000020(只能用一次)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 死亡骑士的"反魔法护罩":m_attributesExE=0x00000008(恐惧中可用)
  • 死亡骑士的"冰霜之柱":m_attributesExE=0x00040000(困惑中可用)

11. m_attributesExF - 扩展属性6

法术的第六组扩展属性标志位。这是SpellAttr6字段。

官方API值(SpellAttr6):

  • 0x00000001 - 仅仅移动技能有此标记
  • 0x00000002 - 仅仅能用于光环
  • 0x00000800 - 不能用于偷袭

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000001表示该法术仅仅移动技能有此标记。

示例应用:

  • 法师的"闪现术":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 法师的"传送门:达拉然":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 牧师的"渐隐术":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 牧师的"真言术:盾":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 德鲁伊的"传送:月光林地":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 德鲁伊的"自然之握":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 盗贼的"疾跑":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 盗贼的"偷袭":m_attributesExF=0x00000800(不能用于偷袭)
  • 战士的"冲锋":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 战士的"拦截":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 术士的"生命通道":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 术士的"恐惧":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 萨满的"幽灵狼":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 萨满的"闪电之盾":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)
  • 死亡骑士的"死亡之握":m_attributesExF=0x00000001(仅仅移动技能有此标记)
  • 死亡骑士的"反魔法护罩":m_attributesExF=0x00000002(仅仅能用于光环)

12. 3.2.0 (0x20 - 图腾, 0x4 - 圣骑士BUFF, 等等...)

法术的特殊属性标志位,在3.2.0版本中添加。这个字段定义了法术的特殊属性,如图腾、圣骑士BUFF等。这是SpellAttr7字段。

官方API值(SpellAttr7):

  • 0x00000001 - SPELL_ATTR7_ALLOW_SPELL_REFLECTION - 允许法术反射
  • 0x00000002 - SPELL_ATTR7_NO_TARGET_DURATION_MOD - 无目标持续时间修正
  • 0x00000004 - SPELL_ATTR7_DISABLE_AURA_WHILE_DEAD - 死亡时禁用光环
  • 0x00000008 - SPELL_ATTR7_DEBUG_SPELL - 调试法术
  • 0x00000010 - SPELL_ATTR7_TREAT_AS_RAID_BUFF - 视为团队增益
  • 0x00000020 - SPELL_ATTR7_NO_NUDGE - 无推动
  • 0x00000040 - SPELL_ATTR7_ALLIANCE_ONLY - 仅联盟
  • 0x00000080 - SPELL_ATTR7_HORDE_ONLY - 仅部落
  • 0x00000100 - SPELL_ATTR7_DISPEL_REMOVES_CHARGES - 驱散移除充能
  • 0x00000200 - SPELL_ATTR7_INTERRUPT_ONLY_NONPLAYER - 仅打断非玩家
  • 0x00000400 - SPELL_ATTR7_CAN_ALWAYS_BE_INTERRUPTED - 总是可以被打断
  • 0x00000800 - SPELL_ATTR7_CAN_CAST_WHILE_MOVING - 可以在移动时施放
  • 0x00001000 - SPELL_ATTR7_ONLY_IN_SPELLBOOK_UNTIL_LEARNED - 学习前仅在法术书中
  • 0x00002000 - SPELL_ATTR7_DO_NOT_LOG_PVP_KILL - 不记录PVP击杀
  • 0x00004000 - SPELL_ATTR7_ATTACK_ON_CHARGE_TO_UNIT - 冲锋到单位时攻击
  • 0x00008000 - SPELL_ATTR7_REPORT_SPELL_FAILURE_TO_UNIT_TARGET - 向单位目标报告法术失败
  • 0x00010000 - SPELL_ATTR7_NO_CLIENT_FAIL_WHILE_STUNNED_FLEEING_CONFUSED - 眩晕、逃跑、混乱时客户端不失败
  • 0x00020000 - SPELL_ATTR7_RETAIN_COOLDOWN_THROUGH_LOAD - 通过加载保留冷却时间
  • 0x00040000 - SPELL_ATTR7_IGNORES_COLD_WEATHER_FLYING_REQUIREMENT - 忽略寒冷天气飞行要求
  • 0x00080000 - SPELL_ATTR7_NO_ATTACK_DODGE - 无攻击闪避
  • 0x00100000 - SPELL_ATTR7_NO_ATTACK_PARRY - 无攻击招架
  • 0x00200000 - SPELL_ATTR7_NO_ATTACK_MISS - 无攻击未命中
  • 0x00400000 - SPELL_ATTR7_NO_ATTACK_BLOCK - 无攻击格挡
  • 0x00800000 - SPELL_ATTR7_CANT_DODGE_PARRY_WHILE_CASTING - 施法时不能闪避招架
  • 0x01000000 - SPELL_ATTR7_IGNORE_HOLY_RESISTANCE - 忽略神圣抗性
  • 0x02000000 - SPELL_ATTR7_NO_INITIAL_THREAT - 无初始威胁
  • 0x04000000 - SPELL_ATTR7_IGNORE_HEALING_MODIFIERS - 忽略治疗修正
  • 0x08000000 - SPELL_ATTR7_NO_JUMPING_WHILE_CAST_PENDING - 施法期间不能跳跃
  • 0x10000000 - SPELL_ATTR7_ALLOW_PERSONAL_AURAS_ON_SELF - 允许个人光环在自身
  • 0x20000000 - SPELL_ATTR7_DO_NOT_LOG_IMMUNE - 不记录免疫
  • 0x40000000 - SPELL_ATTR7_RETAIN_DEBUFF_AURA_DURATION - 保留减益光环持续时间
  • 0x80000000 - SPELL_ATTR7_ALLOW_TALENT_SPELLS_TO_PROC - 允许天赋法术触发

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如SPELL_ATTR7_CAN_CAST_WHILE_MOVING(0x800)表示该法术可以在移动时施放。

示例应用:

  • 萨满的"图腾":SpellAttr7=0x20(图腾)
  • 萨满的"火焰图腾":SpellAttr7=0x20(图腾)
  • 萨满的"大地图腾":SpellAttr7=0x20(图腾)
  • 萨满的"水之图腾":SpellAttr7=0x20(图腾)
  • 萨满的"风之图腾":SpellAttr7=0x20(图腾)
  • 圣骑士的"正义之怒":SpellAttr7=0x4(圣骑士BUFF)
  • 圣骑士的"神圣之盾":SpellAttr7=0x4(圣骑士BUFF)
  • 圣骑士的"奉献":SpellAttr7=0x4(圣骑士BUFF)
  • 法师的"奥术飞弹":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 法师的"冰霜新星":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 牧师的"真言术:盾":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 牧师的"恢复":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 德鲁伊的"愤怒":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 德鲁伊的"月火术":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 盗贼的"刺骨":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 盗贼的"割裂":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 战士的"英勇打击":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 战士的"顺劈斩":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 术士的"腐蚀术":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 术士的"痛苦诅咒":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 猎人的"奥术射击":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 猎人的"稳固射击":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 死亡骑士的"冰霜打击":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)
  • 死亡骑士的"瘟疫打击":SpellAttr7=0x800(可以在移动时施放)

13. m_shapeshiftMask - 姿态

法术可以使用的姿态标志位。这个字段定义了法术可以在哪些姿态下使用。

官方API值:

  • 0x00000001 - 战士:战斗姿态
  • 0x00000002 - 战士:防御姿态
  • 0x00000004 - 战士:狂暴姿态
  • 0x00000008 - 德鲁伊:熊形态
  • 0x00000010 - 德鲁伊:猫形态
  • 0x00000020 - 德鲁伊:水栖形态
  • 0x00000040 - 德鲁伊:旅行形态
  • 0x00000400 - 德鲁伊:枭兽形态
  • 0x00000800 - 德鲁伊:树形态
  • 0x00001000 - 德鲁伊:月能形态
  • 0x00002000 - 盗贼:潜行
  • 0x00004000 - 牧师:暗影形态
  • 0x00008000 - 萨满:幽灵狼形态
  • 0x00010000 - 死亡骑士:血灵气
  • 0x00020000 - 死亡骑士:冰霜灵气
  • 0x00040000 - 死亡骑士:邪恶灵气

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的姿态,可以组合多个姿态。例如,值为0x7(二进制111)表示该法术可以在战士的战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下使用。如果此值为0,则表示该法术可以在任何姿态下使用。

示例应用:

  • 战士的"英勇打击":m_shapeshiftMask=0x1(只能在战斗姿态下使用)
  • 战士的"盾牌格挡":m_shapeshiftMask=0x2(只能在防御姿态下使用)
  • 战士的"狂暴之怒":m_shapeshiftMask=0x4(只能在狂暴姿态下使用)
  • 战士的"嘲讽":m_shapeshiftMask=0x2(只能在防御姿态下使用)
  • 战士的"冲锋":m_shapeshiftMask=0x1(只能在战斗姿态下使用)
  • 战士的"拦截":m_shapeshiftMask=0x4(只能在狂暴姿态下使用)
  • 德鲁伊的"撕碎":m_shapeshiftMask=0x10(只能在猫形态下使用)
  • 德鲁伊的"横扫":m_shapeshiftMask=0x8(只能在熊形态下使用)
  • 德鲁伊的"星火术":m_shapeshiftMask=0x1000(只能在月能形态下使用)
  • 盗贼的"偷袭":m_shapeshiftMask=0x2000(只能在潜行状态下使用)

15. m_shapeshiftExclude - 姿态

姿态。

官方API值:

  • 0x00000001 - 战士:战斗姿态
  • 0x00000002 - 战士:防御姿态
  • 0x00000004 - 战士:狂暴姿态
  • 0x00000008 - 德鲁伊:熊形态
  • 0x00000010 - 德鲁伊:猫形态
  • 0x00000020 - 德鲁伊:水栖形态
  • 0x00000040 - 德鲁伊:旅行形态
  • 0x00000400 - 德鲁伊:枭兽形态
  • 0x00000800 - 德鲁伊:树形态
  • 0x00001000 - 德鲁伊:月能形态
  • 0x00002000 - 盗贼:潜行
  • 0x00004000 - 牧师:暗影形态
  • 0x00008000 - 萨满:幽灵狼形态
  • 0x00010000 - 死亡骑士:血灵气
  • 0x00020000 - 死亡骑士:冰霜灵气
  • 0x00040000 - 死亡骑士:邪恶灵气

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的姿态,可以组合多个姿态。例如,值为0x7(二进制111)表示该法术不能在战士的战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下使用。如果此值为0,则表示该法术没有姿态限制。

示例应用:

  • 德鲁伊的"月火术":m_stancesNot=0x78(不能在熊形态、猫形态、水栖形态和旅行形态下使用)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_stancesNot=0x78(不能在熊形态、猫形态、水栖形态和旅行形态下使用)
  • 德鲁伊的"治疗之触":m_stancesNot=0x78(不能在熊形态、猫形态、水栖形态和旅行形态下使用)
  • 德鲁伊的"回春术":m_stancesNot=0x78(不能在熊形态、猫形态、水栖形态和旅行形态下使用)
  • 德鲁伊的"自然之握":m_stancesNot=0x78(不能在熊形态、猫形态、水栖形态和旅行形态下使用)
  • 牧师的"治疗术":m_stancesNot=0x4000(不能在暗影形态下使用)
  • 牧师的"强效治疗术":m_stancesNot=0x4000(不能在暗影形态下使用)
  • 牧师的"恢复":m_stancesNot=0x4000(不能在暗影形态下使用)
  • 牧师的"暗言术:痛":m_stancesNot=0(没有姿态限制)
  • 牧师的"暗言术:灭":m_stancesNot=0(没有姿态限制)

17. m_targets - 目标

法术的目标标志位。这个目标指无选定目标时,所对应的目标。

官方API值(SpellTargetFlags):

  • 0x00000001 - TARGET_FLAG_UNUSED_1 - 未使用1
  • 0x00000002 - TARGET_FLAG_UNIT - 单位
  • 0x00000004 - TARGET_FLAG_UNIT_RAID - 团队单位
  • 0x00000008 - TARGET_FLAG_UNIT_PARTY - 小队单位
  • 0x00000010 - TARGET_FLAG_ITEM - 物品
  • 0x00000020 - TARGET_FLAG_SOURCE_LOCATION - 源位置
  • 0x00000040 - TARGET_FLAG_DEST_LOCATION - 目标位置
  • 0x00000080 - TARGET_FLAG_UNIT_ENEMY - 敌对单位
  • 0x00000100 - TARGET_FLAG_UNIT_ALLY - 友方单位
  • 0x00000200 - TARGET_FLAG_CORPSE_ENEMY - 敌对尸体
  • 0x00000400 - TARGET_FLAG_UNIT_DEAD - 死亡单位
  • 0x00000800 - TARGET_FLAG_GAMEOBJECT - 游戏对象
  • 0x00001000 - TARGET_FLAG_TRADE_ITEM - 交易物品
  • 0x00002000 - TARGET_FLAG_STRING - 字符串
  • 0x00004000 - TARGET_FLAG_GAMEOBJECT_ITEM - 游戏对象物品
  • 0x00008000 - TARGET_FLAG_CORPSE_ALLY - 友方尸体
  • 0x00010000 - TARGET_FLAG_UNIT_MINIPET - 迷你宠物单位
  • 0x00020000 - TARGET_FLAG_GLYPH_SLOT - 雕文槽
  • 0x00040000 - TARGET_FLAG_DEST_TARGET - 目标目标
  • 0x00080000 - TARGET_FLAG_UNUSED20 - 未使用20
  • 0x00100000 - TARGET_FLAG_UNIT_PASSENGER - 乘客单位
  • 0x00200000 - TARGET_FLAG_UNUSED22 - 未使用22
  • 0x00400000 - TARGET_FLAG_UNUSED23 - 未使用23
  • 0x00800000 - TARGET_FLAG_UNUSED24 - 未使用24
  • 0x01000000 - TARGET_FLAG_UNUSED25 - 未使用25
  • 0x02000000 - TARGET_FLAG_UNUSED26 - 未使用26
  • 0x04000000 - TARGET_FLAG_DEST_TRACK - 目标跟踪
  • 0x08000000 - TARGET_FLAG_UNUSED28 - 未使用28
  • 0x10000000 - TARGET_FLAG_UNUSED29 - 未使用29
  • 0x20000000 - TARGET_FLAG_UNUSED30 - 未使用30
  • 0x40000000 - TARGET_FLAG_UNUSED31 - 未使用31
  • 0x80000000 - TARGET_FLAG_UNUSED32 - 未使用32

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的目标类型,可以组合多个目标类型。例如,值为0x82(二进制10000010)表示该法术可以以单位和敌对单位为目标。

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)
  • 法师的"暴风雪":m_targets=0x40(可以以目标位置为目标)
  • 牧师的"治疗术":m_targets=0x102(可以以单位和友方单位为目标)
  • 牧师的"真言术:盾":m_targets=0x102(可以以单位和友方单位为目标)
  • 战士的"英勇打击":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)
  • 战士的"嘲讽":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)
  • 德鲁伊的"治疗之触":m_targets=0x102(可以以单位和友方单位为目标)
  • 盗贼的"邪恶攻击":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)
  • 猎人的"奥术射击":m_targets=0x82(可以以单位和敌对单位为目标)

18. m_targetCreatureType - 目标类型

目标类型 大多数为0 少数为1 不懂。

官方API值(CreatureType):

  • 0x00000001 - CREATURE_TYPE_BEAST - 野兽
  • 0x00000002 - CREATURE_TYPE_DRAGONKIN - 龙类
  • 0x00000004 - CREATURE_TYPE_DEMON - 恶魔
  • 0x00000008 - CREATURE_TYPE_ELEMENTAL - 元素
  • 0x00000010 - CREATURE_TYPE_GIANT - 巨人
  • 0x00000020 - CREATURE_TYPE_UNDEAD - 亡灵
  • 0x00000040 - CREATURE_TYPE_HUMANOID - 人型生物
  • 0x00000080 - CREATURE_TYPE_CRITTER - 小动物
  • 0x00000100 - CREATURE_TYPE_MECHANICAL - 机械
  • 0x00000200 - CREATURE_TYPE_NOT_SPECIFIED - 未指定
  • 0x00000400 - CREATURE_TYPE_TOTEM - 图腾
  • 0x00000800 - CREATURE_TYPE_NON_COMBAT_PET - 非战斗宠物
  • 0x00001000 - CREATURE_TYPE_GAS_CLOUD - 气体云
  • 0x00002000 - CREATURE_TYPE_WILD_PET - 野生宠物
  • 0x00004000 - CREATURE_TYPE_ABERRATION - 畸变

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的生物类型,可以组合多个生物类型。例如,值为0x61(二进制1100001)表示该法术可以作用于野兽、亡灵和人型生物。如果此值为0,则表示该法术可以作用于任何类型的生物。

示例应用:

  • 猎人的"驯服野兽":m_targetCreatureType=0x1(只能作用于野兽)
  • 猎人的"野兽控制":m_targetCreatureType=0x1(只能作用于野兽)
  • 牧师的"束缚亡灵":m_targetCreatureType=0x20(只能作用于亡灵)
  • 法师的"变形术":m_targetCreatureType=0x40(只能作用于人型生物)
  • 术士的"放逐术":m_targetCreatureType=0x4(只能作用于恶魔)
  • 术士的"奴役恶魔":m_targetCreatureType=0x4(只能作用于恶魔)
  • 圣骑士的"超度邪恶":m_targetCreatureType=0x24(可以作用于恶魔和亡灵)
  • 德鲁伊的"休眠":m_targetCreatureType=0x1(只能作用于野兽)
  • 德鲁伊的"安抚动物":m_targetCreatureType=0x1(只能作用于野兽)
  • 萨满的"元素掌握":m_targetCreatureType=0x8(只能作用于元素)

19. m_requiresSpellFocus - 需要法术焦点

法术需要的法术焦点ID。这个字段定义了法术需要的特定游戏对象焦点。

官方API值(SpellFocusObject):

  • 0 - 无需特定焦点
  • 1 - 锻造炉
  • 2 - 炼金实验室
  • 3 - 铁砧
  • 4 - 附魔台
  • 5 - 工程学工作台
  • 6 - 烹饪火堆
  • 7 - 锻造石
  • 8 - 制皮架
  • 9 - 地精工作台
  • 10 - 侏儒工作台
  • 11 - 珠宝制作台
  • 12 - 铭文研究台
  • 13 - 采矿点
  • 14 - 草药点
  • 15 - 剥皮点
  • 16 - 萨满图腾
  • 17 - 符文熔炉
  • 18 - 灵魂井
  • 19 - 考古学研究台

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellFocusObject.dbc表的ID。此字段定义了法术需要的特定游戏对象焦点。例如,锻造法术需要锻造炉,附魔法术需要附魔台。如果此值为0,则表示该法术不需要特定的焦点。

示例应用:

  • 锻造的"制作铜质武器链":m_requiresSpellFocus=1(需要锻造炉)
  • 炼金的"制作初级治疗药水":m_requiresSpellFocus=2(需要炼金实验室)
  • 附魔的"附魔武器 - 烈焰":m_requiresSpellFocus=4(需要附魔台)
  • 工程学的"制作铜质调节器":m_requiresSpellFocus=5(需要工程学工作台)
  • 烹饪的"烤鹌鹑":m_requiresSpellFocus=6(需要烹饪火堆)
  • 锻造的"制作铜质战斧":m_requiresSpellFocus=1(需要锻造炉)
  • 制皮的"制作轻皮护甲":m_requiresSpellFocus=8(需要制皮架)
  • 珠宝加工的"切割红宝石":m_requiresSpellFocus=11(需要珠宝制作台)
  • 铭文的"铭文 - 力量":m_requiresSpellFocus=12(需要铭文研究台)
  • 考古学的"重组化石":m_requiresSpellFocus=19(需要考古学研究台)

20. m_facingCasterFlags - 面向施法者标志

法术的面向施法者标志。这个字段定义了法术是否需要目标面向施法者。

官方API值:

  • 0x00000001 - SPELL_FACING_FLAG_INFRONT - 需要在施法者前方
  • 0x00000002 - SPELL_FACING_FLAG_BEHIND - 需要在施法者后方

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的面向要求,可以组合多个要求。例如,值为0x1表示目标需要在施法者前方。如果此值为0,则表示该法术没有特定的面向要求。

示例应用:

  • 战士的"英勇打击":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 战士的"盾牌猛击":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 战士的"拦截":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 盗贼的"背刺":m_facingCasterFlags=0x2(需要在施法者后方)
  • 盗贼的"偷袭":m_facingCasterFlags=0x2(需要在施法者后方)
  • 盗贼的"伏击":m_facingCasterFlags=0x2(需要在施法者后方)
  • 德鲁伊的"撕碎":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 德鲁伊的"横扫":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 猎人的"猛禽一击":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)
  • 猎人的"奥术射击":m_facingCasterFlags=0x1(需要在施法者前方)

21. m_casterAuraState - 施法者光环规则

施法者需要的光环状态。这个字段定义了施法者需要处于哪种光环状态才能施放此法术。

官方API值(光环状态):

  • 0 - NO - 无要求
  • 1 - 防御
  • 2 - 血量少于20%
  • 3 - 狂暴状态
  • 4 - 冻结的
  • 5 - 审判
  • 7 - 猎人回避
  • 7 - 盗贼潜行状态
  • 10 - 战士成功冲锋
  • 12 - FAERIE_FIRE
  • 13 - 血量少于35%
  • 14 - 燃烧着的
  • 15 - 迅捷治愈
  • 16 - 致命毒药
  • 17 - 激怒的
  • 18 - 出血的
  • 23 - 血量超过75%

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示施法者需要处于的光环状态。例如,值为1表示施法者需要处于防御状态才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的光环状态要求。

示例应用:

  • 战士的"复仇":m_casterAuraState=1(需要处于防御状态)
  • 战士的"盾牌猛击":m_casterAuraState=1(需要处于防御状态)
  • 战士的"胜利冲锋":m_casterAuraState=10(需要处于战士成功冲锋状态)
  • 圣骑士的"神圣震击":m_casterAuraState=5(需要处于审判状态)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_casterAuraState=5(需要处于审判状态)
  • 德鲁伊的"迅捷治愈":m_casterAuraState=15(需要处于迅捷治愈状态)
  • 德鲁伊的"割裂":m_casterAuraState=17(需要处于激怒状态)
  • 术士的"燃烧":m_casterAuraState=14(需要处于燃烧状态)
  • 盗贼的"割裂":m_casterAuraState=16(需要处于致命毒药状态)
  • 猎人的"猛禽一击":m_casterAuraState=7(需要处于猎人回避状态)
  • 牧师的"神圣新星":m_casterAuraState=23(需要处于血量超过75%状态)

22. m_targetAuraState - 目标光环规则

目标需要的光环状态。这个字段定义了目标需要处于哪种光环状态才能成为此法术的目标。

官方API值(光环状态):

  • 0 - NO - 无要求
  • 1 - 防御
  • 2 - 血量少于20%
  • 3 - 狂暴状态
  • 4 - 冻结的
  • 5 - 审判
  • 7 - 猎人回避
  • 7 - 盗贼潜行状态
  • 10 - 战士成功冲锋
  • 12 - FAERIE_FIRE
  • 13 - 血量少于35%
  • 14 - 燃烧着的
  • 15 - 迅捷治愈
  • 16 - 致命毒药
  • 17 - 激怒的
  • 18 - 出血的
  • 23 - 血量超过75%

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示目标需要处于的光环状态。例如,值为4表示目标需要处于冻结状态才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标光环状态要求。

示例应用:

  • 法师的"冰霜新星":m_targetAuraState=4(需要目标处于冻结状态)
  • 法师的"深度冻结":m_targetAuraState=4(需要目标处于冻结状态)
  • 战士的"斩杀":m_targetAuraState=2(需要目标血量少于20%)
  • 战士的"致死打击":m_targetAuraState=18(需要目标处于出血状态)
  • 圣骑士的"忏悔":m_targetAuraState=5(需要目标处于审判状态)
  • 德鲁伊的"割碎":m_targetAuraState=18(需要目标处于出血状态)
  • 术士的"燃烧":m_targetAuraState=14(需要目标处于燃烧状态)
  • 盗贼的"割裂":m_targetAuraState=16(需要目标处于致命毒药状态)
  • 猎人的"猛禽一击":m_targetAuraState=18(需要目标处于出血状态)
  • 萨满的"熔岩爆发":m_targetAuraState=14(需要目标处于燃烧状态)
  • 牧师的"神圣新星":m_targetAuraState=23(需要目标血量超过75%)

23. m_casterAuraStateNot - 施法者禁用光环规则

施法者不能处于的光环状态。这个字段定义了施法者不能处于哪种光环状态才能施放此法术。

官方API值(光环状态):

  • 0 - NO - 无要求
  • 1 - 防御
  • 2 - 血量少于20%
  • 3 - 狂暴状态
  • 4 - 冻结的
  • 5 - 审判
  • 7 - 猎人回避
  • 7 - 盗贼潜行状态
  • 10 - 战士成功冲锋
  • 12 - FAERIE_FIRE
  • 13 - 血量少于35%
  • 14 - 燃烧着的
  • 15 - 迅捷治愈
  • 16 - 致命毒药
  • 17 - 激怒的
  • 18 - 出血的
  • 23 - 血量超过75%

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示施法者不能处于的光环状态。例如,值为4表示施法者不能处于冻结状态才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的施法者禁用光环状态要求。

示例应用:

  • 法师的"闪现术":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 法师的"寒冰屏障":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 牧师的"心灵尖啸":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 牧师的"心灵控制":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 德鲁伊的"变形":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 德鲁伊的"传送:月光林地":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 萨满的"自然迅捷":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 萨满的"幽灵狼":m_casterAuraStateNot=4(不能在冻结状态下施放)
  • 战士的"冲锋":m_casterAuraStateNot=1(不能在防御状态下施放)

24. m_targetAuraStateNot - 目标禁用光环规则

目标不能处于的光环状态。这个字段定义了目标不能处于哪种光环状态才能成为此法术的目标。

官方API值(光环状态):

  • 0 - NO - 无要求
  • 1 - 防御
  • 2 - 血量少于20%
  • 3 - 狂暴状态
  • 4 - 冻结的
  • 5 - 审判
  • 7 - 猎人回避
  • 7 - 盗贼潜行状态
  • 10 - 战士成功冲锋
  • 12 - FAERIE_FIRE
  • 13 - 血量少于35%
  • 14 - 燃烧着的
  • 15 - 迅捷治愈
  • 16 - 致命毒药
  • 17 - 激怒的
  • 18 - 出血的
  • 23 - 血量超过75%

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示目标不能处于的光环状态。例如,值为4表示目标不能处于冻结状态才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标禁用光环状态要求。

示例应用:

  • 法师的"冰冻术":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 法师的"变形术":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 牧师的"心灵控制":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 牧师的"恐惧":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 德鲁伊的"纠缠根须":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 德鲁伊的"休眠":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 圣骑士的"忏悔":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 圣骑士的"制裁之锤":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 萨满的"地缚图腾":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 萨满的"冰霜震击":m_targetAuraStateNot=4(不能对已经冻结的目标使用)
  • 战士的"斩杀":m_targetAuraStateNot=23(不能对血量超过75%的目标使用)

25. m_casterAuraSpell - 施法者光环法术

施法者需要的光环法术ID。这个字段定义了施法者需要拥有哪个特定的光环法术才能施放此法术。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用Spell.dbc表的ID。此字段定义了施法者需要拥有的特定光环法术。例如,值为12536表示施法者需要拥有"清晰思想"光环才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的施法者光环法术要求。

示例应用:

  • 法师的"火焰冲击":m_casterAuraSpell=11129(需要拥有"燃烧"光环)
  • 法师的"冰冻之心":m_casterAuraSpell=11189(需要拥有"寒冰护体"光环)
  • 法师的"奥术强化":m_casterAuraSpell=12536(需要拥有"清晰思想"光环)
  • 战士的"盾牌猛击":m_casterAuraSpell=2458(需要拥有"防御姿态"光环)
  • 战士的"复仇":m_casterAuraSpell=2458(需要拥有"防御姿态"光环)
  • 战士的"拦截":m_casterAuraSpell=2458(需要拥有"狂暴姿态"光环)
  • 德鲁伊的"撕碎":m_casterAuraSpell=768(需要拥有"猫形态"光环)
  • 德鲁伊的"横扫":m_casterAuraSpell=5487(需要拥有"熊形态"光环)
  • 牧师的"心灵尖啸":m_casterAuraSpell=15473(需要拥有"暗影形态"光环)
  • 牧师的"吸血鬼之触":m_casterAuraSpell=15473(需要拥有"暗影形态"光环)

26. m_targetAuraSpell - 目标光环法术

目标需要的光环法术ID。这个字段定义了目标需要拥有哪个特定的光环法术才能成为此法术的目标。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用Spell.dbc表的ID。此字段定义了目标需要拥有的特定光环法术。例如,值为12536表示目标需要拥有"清晰思想"光环才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标光环法术要求。

示例应用:

  • 法师的"解除诅咒":m_targetAuraSpell=某个诅咒法术ID(需要目标拥有诅咒光环)
  • 法师的"解除次级诅咒":m_targetAuraSpell=某个次级诅咒法术ID(需要目标拥有次级诅咒光环)
  • 牧师的"驱散魔法":m_targetAuraSpell=某个魔法效果法术ID(需要目标拥有魔法效果光环)
  • 牧师的"驱除疾病":m_targetAuraSpell=某个疾病法术ID(需要目标拥有疾病光环)
  • 德鲁伊的"解除诅咒":m_targetAuraSpell=某个诅咒法术ID(需要目标拥有诅咒光环)
  • 德鲁伊的"解除毒药":m_targetAuraSpell=某个毒药法术ID(需要目标拥有毒药光环)
  • 圣骑士的"清洁术":m_targetAuraSpell=某个疾病或毒药法术ID(需要目标拥有疾病或毒药光环)
  • 圣骑士的"纯净术":m_targetAuraSpell=某个疾病、毒药或魔法效果法术ID(需要目标拥有疾病、毒药或魔法效果光环)
  • 萨满的"净化术":m_targetAuraSpell=某个疾病、毒药或诅咒法术ID(需要目标拥有疾病、毒药或诅咒光环)
  • 萨满的"治疗石":m_targetAuraSpell=某个中毒法术ID(需要目标拥有中毒光环)

29. m_castingTimeIndex - 施法时间

法术的施法时间索引,实际施法时间在SpellCastTimes.dbc中定义。这个字段引用SpellCastTimes.dbc表的ID。

官方API值(SpellCastTimes):

  • 1 - 瞬发(0毫秒)
  • 2 - 0.5秒(500毫秒)
  • 3 - 1秒(1000毫秒)
  • 4 - 1.5秒(1500毫秒)
  • 5 - 2秒(2000毫秒)
  • 6 - 2.5秒(2500毫秒)
  • 7 - 3秒(3000毫秒)
  • 8 - 3.5秒(3500毫秒)
  • 9 - 4秒(4000毫秒)
  • 10 - 4.5秒(4500毫秒)
  • 11 - 5秒(5000毫秒)
  • 12 - 5.5秒(5500毫秒)
  • 13 - 6秒(6000毫秒)
  • 14 - 7秒(7000毫秒)
  • 15 - 8秒(8000毫秒)
  • 16 - 9秒(9000毫秒)
  • 17 - 10秒(10000毫秒)
  • 18 - 15秒(15000毫秒)
  • 19 - 20秒(20000毫秒)
  • 20 - 30秒(30000毫秒)
  • 21 - 45秒(45000毫秒)
  • 22 - 60秒(60000毫秒)

说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellCastTimes.dbc表的ID。此字段定义了法术的施法时间。例如,值为1表示该法术是瞬发的,值为5表示该法术需要2秒的施法时间。

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_castingTimeIndex=3(施法时间为1秒)
  • 法师的"寒冰箭":m_castingTimeIndex=3(施法时间为1秒)
  • 法师的"暴风雪":m_castingTimeIndex=7(施法时间为3秒)
  • 法师的"变形术":m_castingTimeIndex=5(施法时间为2秒)
  • 牧师的"治疗术":m_castingTimeIndex=7(施法时间为3秒)
  • 牧师的"真言术:盾":m_castingTimeIndex=1(瞬发)
  • 战士的"英勇打击":m_castingTimeIndex=1(瞬发)
  • 战士的"嘲讽":m_castingTimeIndex=1(瞬发)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_castingTimeIndex=5(施法时间为2秒)
  • 德鲁伊的"治疗之触":m_castingTimeIndex=7(施法时间为3秒)

30. m_recoveryTime - CD时间

法术的冷却时间,单位为毫秒。这个字段定义了法术使用后需要等待多长时间才能再次使用。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的冷却时间,以毫秒为单位。冷却时间是指法术使用后需要等待多长时间才能再次使用。

常见值:

  • 0 - 无冷却时间
  • 1000 - 1秒
  • 1500 - 1.5秒(全局冷却时间)
  • 2000 - 2秒
  • 3000 - 3秒
  • 5000 - 5秒
  • 10000 - 10秒
  • 15000 - 15秒
  • 20000 - 20秒
  • 30000 - 30秒
  • 45000 - 45秒
  • 60000 - 1分钟
  • 120000 - 2分钟
  • 180000 - 3分钟
  • 300000 - 5分钟
  • 600000 - 10分钟
  • 900000 - 15分钟
  • 1800000 - 30分钟
  • 3600000 - 1小时
  • 86400000 - 24小时

示例应用:

  • 法师的"闪现术":m_recoveryTime=300000(冷却时间为5分钟)
  • 战士的"冲锋":m_recoveryTime=15000(冷却时间为15秒)
  • 牧师的"真言术:盾":m_recoveryTime=4000(冷却时间为4秒)
  • 猎人的"假死":m_recoveryTime=180000(冷却时间为3分钟)
  • 萨满的"嗜血":m_recoveryTime=120000(冷却时间为2分钟)
  • 法师的"寒冰屏障":m_recoveryTime=240000(冷却时间为4分钟)
  • 战士的"盾墙":m_recoveryTime=300000(冷却时间为5分钟)
  • 德鲁伊的"自然迅捷":m_recoveryTime=180000(冷却时间为3分钟)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_recoveryTime=300000(冷却时间为5分钟)
  • 术士的"灵魂石复活":m_recoveryTime=1800000(冷却时间为30分钟)

31. m_categoryRecoveryTime - 技能族冷却时间

法术分类的冷却时间,单位为毫秒。这个字段定义了同一分类的所有法术共享的冷却时间。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术分类的冷却时间,以毫秒为单位。当一个法术被施放时,同一分类的所有法术都会进入冷却状态,冷却时间由此字段决定。

常见值:

  • 0 - 无分类冷却时间
  • 1000 - 1秒
  • 1500 - 1.5秒(全局冷却时间)
  • 2000 - 2秒
  • 3000 - 3秒
  • 5000 - 5秒
  • 10000 - 10秒
  • 15000 - 15秒
  • 20000 - 20秒
  • 30000 - 30秒
  • 45000 - 45秒
  • 60000 - 1分钟
  • 120000 - 2分钟
  • 180000 - 3分钟
  • 300000 - 5分钟
  • 600000 - 10分钟
  • 900000 - 15分钟
  • 1800000 - 30分钟
  • 3600000 - 1小时
  • 86400000 - 24小时

示例应用:

  • 药水:m_categoryRecoveryTime=60000(分类冷却时间为1分钟,所有药水共享此冷却时间)
  • 食物:m_categoryRecoveryTime=0(无分类冷却时间,可以连续使用不同的食物)
  • 饮料:m_categoryRecoveryTime=0(无分类冷却时间,可以连续使用不同的饮料)
  • 法师的"奥术飞弹"和"火球术":m_categoryRecoveryTime=0(无分类冷却时间,可以连续施放不同的法术)
  • 战士的"英勇打击"和"致死打击":m_categoryRecoveryTime=0(无分类冷却时间,可以连续使用不同的技能)
  • 猎人的陷阱:m_categoryRecoveryTime=30000(分类冷却时间为30秒,所有陷阱共享此冷却时间)
  • 法师的传送法术:m_categoryRecoveryTime=10000(分类冷却时间为10秒,所有传送法术共享此冷却时间)
  • 战士的嘲讽技能:m_categoryRecoveryTime=8000(分类冷却时间为8秒,所有嘲讽技能共享此冷却时间)
  • 德鲁伊的变形技能:m_categoryRecoveryTime=1500(分类冷却时间为1.5秒,所有变形技能共享此冷却时间)
  • 萨满的图腾:m_categoryRecoveryTime=0(无分类冷却时间,可以连续放置不同的图腾)

32. m_interruptFlags - 打断标记

法术的打断标记,用于确定法术在什么情况下会被打断。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示法术在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。

常见值(位掩码):

  • 0x00000001 - 移动时打断
  • 0x00000002 - 受到伤害时打断
  • 0x00000004 - 被眩晕时打断
  • 0x00000008 - 被沉默时打断
  • 0x00000010 - 被打断技能打断
  • 0x00000020 - 被变形时打断
  • 0x00000040 - 被击退时打断
  • 0x00000080 - 被恐惧时打断
  • 0x00000100 - 被击飞时打断
  • 0x00000200 - 被定身时打断
  • 0x00000400 - 被缴械时打断
  • 0x00000800 - 被混乱时打断
  • 0x00001000 - 被睡眠时打断
  • 0x00002000 - 被控制时打断
  • 0x00004000 - 被冰冻时打断
  • 0x00008000 - 被定身时打断

说明: 此字段定义了法术在什么情况下会被打断。例如,如果m_interruptFlags=0x00000001,则法术在施法者移动时会被打断。如果m_interruptFlags=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则法术在施法者移动或受到伤害时都会被打断。

游戏机制影响:

  • 施法打断:决定了法术在什么情况下会被打断
  • 战斗策略:了解法术的打断条件可以帮助玩家制定更好的战斗策略
  • PvP平衡:法术的打断条件是PvP平衡的重要因素之一
  • 技能连击:某些技能可以在特定条件下不被打断,这对于技能连击很重要
  • 施法流畅度:法术的打断条件影响施法的流畅度

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 法师的"寒冰箭":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 法师的"暴风雪":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 法师的"变形术":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 牧师的"治疗术":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 牧师的"真言术:盾":m_interruptFlags=0x00000001(只在移动时打断)
  • 战士的"英勇打击":m_interruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 战士的"嘲讽":m_interruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 猎人的"稳固射击":m_interruptFlags=0x00000001(只在移动时打断)
  • 猎人的"奥术射击":m_interruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 术士的"暗影箭":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 术士的"生命通道":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 德鲁伊的"治疗之触":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 萨满的"闪电箭":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 萨满的"治疗波":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 圣骑士的"圣光术":m_interruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_interruptFlags=0x00000001(只在移动时打断)
  • 盗贼的"邪恶攻击":m_interruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 盗贼的"背刺":m_interruptFlags=0x00000000(不会被打断)

33. m_auraInterruptFlags - 光环打断标记

光环的打断标记,用于确定光环效果在什么情况下会被打断。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示光环效果在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。

常见值(位掩码):

  • 0x00000001 - 受到伤害时打断
  • 0x00000002 - 受到物理伤害时打断
  • 0x00000004 - 移动时打断
  • 0x00000008 - 攻击时打断
  • 0x00000010 - 施法时打断
  • 0x00000020 - 被眩晕时打断
  • 0x00000040 - 被变形时打断
  • 0x00000080 - 被恐惧时打断
  • 0x00000100 - 被沉默时打断
  • 0x00000200 - 被击退时打断
  • 0x00000400 - 被击飞时打断
  • 0x00000800 - 被定身时打断
  • 0x00001000 - 被缴械时打断
  • 0x00002000 - 被混乱时打断
  • 0x00004000 - 被睡眠时打断
  • 0x00008000 - 被控制时打断
  • 0x00010000 - 被冰冻时打断
  • 0x00020000 - 被定身时打断
  • 0x00040000 - 进入隐身状态时打断
  • 0x00080000 - 离开隐身状态时打断
  • 0x00100000 - 进入水中时打断
  • 0x00200000 - 离开水中时打断
  • 0x00400000 - 进入战斗状态时打断
  • 0x00800000 - 离开战斗状态时打断

说明: 此字段定义了光环效果在什么情况下会被打断。例如,如果m_auraInterruptFlags=0x00000001,则光环效果在目标受到伤害时会被打断。如果m_auraInterruptFlags=0x00000005(0x00000001 | 0x00000004),则光环效果在目标受到伤害或移动时都会被打断。

游戏机制影响:

  • 光环持续:决定了光环效果在什么情况下会被打断
  • 战斗策略:了解光环的打断条件可以帮助玩家制定更好的战斗策略
  • PvP平衡:光环的打断条件是PvP平衡的重要因素之一
  • 控制效果:某些控制效果(如恐惧、变形)的打断条件对游戏平衡至关重要
  • 增益效果:某些增益效果(如隐身、加速)的打断条件也很重要

示例应用:

  • 法师的"隐形术":m_auraInterruptFlags=0x00000009(受到伤害或攻击时打断)
  • 法师的"寒冰屏障":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 法师的"魔甲术":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 牧师的"真言术:盾":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 牧师的"恢复":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 战士的"盾墙":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 战士的"嘲讽":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 猎人的"假死":m_auraInterruptFlags=0x00000009(受到伤害或攻击时打断)
  • 猎人的"猎人印记":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 术士的"恐惧":m_auraInterruptFlags=0x00000001(受到伤害时打断)
  • 术士的"腐蚀术":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 德鲁伊的"休眠":m_auraInterruptFlags=0x00000001(受到伤害时打断)
  • 德鲁伊的"回春术":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 萨满的"闪电之盾":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 萨满的"大地之盾":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 圣骑士的"圣盾术":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 盗贼的"潜行":m_auraInterruptFlags=0x00000009(受到伤害或攻击时打断)
  • 盗贼的"疾跑":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 死亡骑士的"反魔法护罩":m_auraInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)

34. m_channelInterruptFlags - 引导打断标记

引导法术的打断标记,用于确定引导法术在什么情况下会被打断。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示引导法术在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。

常见值(位掩码):

  • 0x00000001 - 移动时打断
  • 0x00000002 - 受到伤害时打断
  • 0x00000004 - 被眩晕时打断
  • 0x00000008 - 被沉默时打断
  • 0x00000010 - 被打断技能打断
  • 0x00000020 - 被变形时打断
  • 0x00000040 - 被击退时打断
  • 0x00000080 - 被恐惧时打断
  • 0x00000100 - 被击飞时打断
  • 0x00000200 - 被定身时打断
  • 0x00000400 - 被缴械时打断
  • 0x00000800 - 被混乱时打断
  • 0x00001000 - 被睡眠时打断
  • 0x00002000 - 被控制时打断
  • 0x00004000 - 被冰冻时打断
  • 0x00008000 - 被定身时打断

说明: 此字段定义了引导法术在什么情况下会被打断。例如,如果m_channelInterruptFlags=0x00000001,则引导法术在施法者移动时会被打断。如果m_channelInterruptFlags=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则引导法术在施法者移动或受到伤害时都会被打断。

游戏机制影响:

  • 引导持续:决定了引导法术在什么情况下会被打断
  • 战斗策略:了解引导法术的打断条件可以帮助玩家制定更好的战斗策略
  • PvP平衡:引导法术的打断条件是PvP平衡的重要因素之一
  • 技能连击:某些引导法术可以在特定条件下不被打断,这对于技能连击很重要
  • 施法流畅度:引导法术的打断条件影响施法的流畅度

示例应用:

  • 法师的"奥术飞弹":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 法师的"暴风雪":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 法师的"唤醒":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 牧师的"精神鞭笞":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 牧师的"心灵尖啸":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 牧师的"心灵控制":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 战士的"旋风斩":m_channelInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 猎人的"瞄准射击":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 猎人的"急速射击":m_channelInterruptFlags=0x00000001(只在移动时打断)
  • 术士的"吸取灵魂":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 术士的"生命通道":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 术士的"吸取生命":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 德鲁伊的"宁静":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 德鲁伊的"飓风":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 萨满的"治疗之泉图腾":m_channelInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 萨满的"法力之泉图腾":m_channelInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 圣骑士的"神圣之光":m_channelInterruptFlags=0x00000003(移动或受到伤害时打断)
  • 圣骑士的"奉献":m_channelInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)
  • 盗贼的"刀扇":m_channelInterruptFlags=0x00000001(只在移动时打断)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_channelInterruptFlags=0x00000000(不会被打断)

35. m_procTypeMask - 发动类型

法术的发动类型,用于确定法术效果在什么情况下会被触发。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示法术效果在什么情况下会被触发。每个位代表一种触发条件。

常见值(位掩码):

  • 0x00000001 - 被攻击者杀死
  • 0x00000002 - 杀死目标 在大部分情况下需要有荣誉或者经验值
  • 0x00000004 - 近战攻击成功命中
  • 0x00000008 - 受到近战攻击
  • 0x00000010 - 用近战武器发出技能成功击中
  • 0x00000020 - 受到近战技能攻击
  • 0x00000040 - 远程攻击成功命中
  • 0x00000080 - 受到远程攻击
  • 0x00000100 - 用远程武器发出技能成功命中
  • 0x00000200 - 受到远程技能攻击
  • 0x00000400 - 发出有益法术并命中
  • 0x00000800 - 被有益法术命中
  • 0x00001000 - 发出有害法术并命中
  • 0x00002000 - 被有害法术命中
  • 0x00004000 - 发出有益魔法并命中
  • 0x00008000 - 受到有益魔法命中
  • 0x00010000 - 发出有害魔法并命中
  • 0x00020000 - 受到有害魔法命中
  • 0x00040000 - 发出的周期性技能每一周期都触发
  • 0x00080000 - 受到周期性技能每一周期触发
  • 0x00100000 - 受到任何伤害
  • 0x00200000 - 需要激活
  • 0x01000000 - 死亡

说明: 此字段定义了法术效果在什么情况下会被触发。例如,如果m_procTypeMask=0x00000001,则法术效果在被攻击者杀死时会被触发。如果m_procTypeMask=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则法术效果在被攻击者杀死或杀死目标时都会被触发。

游戏机制影响:

  • 触发效果:决定了法术效果在什么情况下会被触发
  • 战斗策略:了解法术的触发条件可以帮助玩家制定更好的战斗策略
  • PvP平衡:法术的触发条件是PvP平衡的重要因素之一
  • DPS输出:某些触发效果可以显著提高DPS输出
  • 生存能力:某些触发效果可以提高玩家的生存能力

示例应用:

  • 法师的"火焰冲击":m_procTypeMask=0x00001000(发出有害法术并命中时触发)
  • 法师的"寒冰护体":m_procTypeMask=0x00000008(受到近战攻击时触发)
  • 法师的"法力护盾":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 牧师的"真言术:盾":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 牧师的"精神鞭笞":m_procTypeMask=0x00000400(发出有益法术并命中时触发)
  • 战士的"复仇":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 战士的"盾牌猛击":m_procTypeMask=0x00000008(受到近战攻击时触发)
  • 猎人的"猎人印记":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 猎人的"毒蛇钉刺":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 术士的"暗影箭":m_procTypeMask=0x00000000(不会被触发)
  • 术士的"生命通道":m_procTypeMask=0x00000000(不会被触发)
  • 德鲁伊的"荆棘术":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 德鲁伊的"月火术":m_procTypeMask=0x00000000(不会被触发)
  • 萨满的"闪电之盾":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 萨满的"风怒武器":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_procTypeMask=0x00100000(受到任何伤害时触发)
  • 圣骑士的"正义之怒":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 盗贼的"致命毒药":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 盗贼的"即时毒药":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_procTypeMask=0x00000004(近战攻击成功命中时触发)

36. m_procChance - 发动几率

法术效果的触发几率,以百分比表示。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术效果的触发几率,以百分比表示。例如,值为100表示100%触发几率,值为30表示30%触发几率。

常见值:

  • 0 - 默认值(通常为100%)
  • 5 - 5%触发几率
  • 10 - 10%触发几率
  • 15 - 15%触发几率
  • 20 - 20%触发几率
  • 25 - 25%触发几率
  • 30 - 30%触发几率
  • 35 - 35%触发几率
  • 40 - 40%触发几率
  • 45 - 45%触发几率
  • 50 - 50%触发几率
  • 60 - 60%触发几率
  • 70 - 70%触发几率
  • 80 - 80%触发几率
  • 90 - 90%触发几率
  • 100 - 100%触发几率

说明: 此字段定义了法术效果的触发几率。例如,如果m_procChance=30,则该法术效果有30%的几率被触发。如果此值为0,则通常表示该法术效果有100%的几率被触发(默认值)。此字段与m_procTypeMask一起使用,m_procTypeMask定义了触发条件,而m_procChance定义了触发几率。

游戏机制影响:

  • 触发几率:决定了法术效果被触发的概率
  • DPS输出:触发几率是影响DPS输出的重要因素之一
  • 战斗策略:触发几率会影响玩家的战斗策略
  • 装备选择:某些装备可以增加特定法术效果的触发几率
  • 天赋选择:某些天赋可以增加特定法术效果的触发几率

示例应用:

  • 法师的"火焰冲击":m_procChance=10(10%几率在施放火系法术时触发)
  • 法师的"寒冰护体":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 法师的"法力护盾":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 牧师的"真言术:盾":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 牧师的"精神鞭笞":m_procChance=100(100%几率在造成直接治疗时触发)
  • 战士的"复仇":m_procChance=30(30%几率在受到伤害时触发)
  • 战士的"盾牌猛击":m_procChance=100(100%几率在格挡攻击时触发)
  • 猎人的"猎人印记":m_procChance=100(100%几率在普通攻击时触发)
  • 猎人的"毒蛇钉刺":m_procChance=40(40%几率在普通攻击时触发)
  • 术士的"暗影箭":m_procChance=0(不会被触发)
  • 术士的"生命通道":m_procChance=0(不会被触发)
  • 德鲁伊的"荆棘术":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 德鲁伊的"月火术":m_procChance=0(不会被触发)
  • 萨满的"闪电之盾":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 萨满的"风怒武器":m_procChance=20(20%几率在普通攻击时触发)
  • 萨满的"火舌武器":m_procChance=50(50%几率在普通攻击时触发)
  • 萨满的"冰封武器":m_procChance=20(20%几率在普通攻击时触发)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_procChance=100(100%几率在受到伤害时触发)
  • 圣骑士的"正义之怒":m_procChance=100(100%几率在普通攻击时触发)
  • 圣骑士的"复仇之怒":m_procChance=15(15%几率在受到伤害时触发)
  • 盗贼的"致命毒药":m_procChance=30(30%几率在普通攻击时触发)
  • 盗贼的"即时毒药":m_procChance=20(20%几率在普通攻击时触发)
  • 盗贼的"麻痹毒药":m_procChance=30(30%几率在普通攻击时触发)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_procChance=45(45%几率在普通攻击时触发)
  • 死亡骑士的"冰霜打击":m_procChance=0(不会被触发)

37. m_procCharges - 能触发的次数

法术效果可以触发的次数,定义了法术效果在消失前可以触发多少次。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术效果可以触发的次数。如果此值为0,则表示法术效果可以无限次触发,直到持续时间结束。

常见值:

  • 0 - 无限次触发(直到持续时间结束)
  • 1 - 触发1次
  • 2 - 触发2次
  • 3 - 触发3次
  • 4 - 触发4次
  • 5 - 触发5次
  • 6 - 触发6次
  • 7 - 触发7次
  • 8 - 触发8次
  • 9 - 触发9次
  • 10 - 触发10次
  • 20 - 触发20次

说明: 此字段定义了法术效果可以触发的次数。例如,如果m_procCharges=3,则该法术效果最多可以触发3次,触发3次后效果会消失。如果此值为0,则表示法术效果可以无限次触发,直到持续时间结束。此字段与m_procTypeMask和m_procChance一起使用,m_procTypeMask定义了触发条件,m_procChance定义了触发几率,而m_procCharges定义了触发次数。

游戏机制影响:

  • 触发次数:决定了法术效果可以触发的次数
  • 效果持续:触发次数用完后,效果会消失
  • DPS输出:触发次数是影响DPS输出的重要因素之一
  • 战斗策略:触发次数会影响玩家的战斗策略
  • 资源管理:某些触发效果可以恢复资源,触发次数会影响资源管理

示例应用:

  • 法师的"寒冰护体":m_procCharges=3(最多触发3次,每次在受到伤害时冻结攻击者)
  • 法师的"法力护盾":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束或护盾被消耗完)
  • 法师的"火焰冲击":m_procCharges=3(最多触发3次,每次在施放火系法术时增加伤害)
  • 牧师的"真言术:盾":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束或护盾被消耗完)
  • 牧师的"精神鞭笞":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 战士的"复仇":m_procCharges=1(触发1次,在受到伤害时增加下一次攻击的伤害)
  • 战士的"盾牌格挡":m_procCharges=1(触发1次,在格挡攻击时增加格挡值)
  • 猎人的"猎人印记":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 猎人的"毒蛇钉刺":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 术士的"暗影箭":m_procCharges=0(不会被触发)
  • 术士的"生命通道":m_procCharges=0(不会被触发)
  • 德鲁伊的"荆棘术":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 德鲁伊的"月火术":m_procCharges=0(不会被触发)
  • 萨满的"闪电之盾":m_procCharges=3(最多触发3次,每次在受到伤害时对攻击者造成伤害)
  • 萨满的"风怒武器":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 萨满的"火舌武器":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 萨满的"冰封武器":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 圣骑士的"神圣之盾":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 圣骑士的"正义之怒":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 圣骑士的"复仇之怒":m_procCharges=1(触发1次,在受到伤害时增加下一次攻击的伤害)
  • 盗贼的"致命毒药":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 盗贼的"即时毒药":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 盗贼的"麻痹毒药":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_procCharges=0(无限次触发,直到持续时间结束)
  • 死亡骑士的"冰霜打击":m_procCharges=0(不会被触发)

38. m_maxLevel - 技能最大等级

法术的最大等级,定义了法术可以使用的最高角色等级。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以使用的最高角色等级。如果此值为0,则表示法术没有最高等级限制。

常见值:

  • 0 - 无最高等级限制
  • 60 - 最高60级(经典版本)
  • 70 - 最高70级(燃烧的远征)
  • 80 - 最高80级(巫妖王之怒)
  • 85 - 最高85级(大地的裂变)
  • 90 - 最高90级(熊猫人之谜)
  • 100 - 最高100级(德拉诺之王)
  • 110 - 最高110级(军团再临)
  • 120 - 最高120级(争霸艾泽拉斯)

说明: 此字段定义了法术可以使用的最高角色等级。例如,如果m_maxLevel=60,则该法术只能由60级或以下的角色使用。如果此值为0,则表示法术没有最高等级限制,任何等级的角色都可以使用。此字段通常用于限制某些低级法术在高级角色中的使用,以防止这些法术在高级内容中过于强大。

游戏机制影响:

  • 法术可用性:决定了法术在什么等级范围内可用
  • 法术平衡:通过限制高级角色使用某些低级法术,保持游戏平衡
  • 法术替代:某些低级法术在高级时会被更强大的法术替代
  • 法术学习:某些法术只能在特定等级范围内学习
  • 法术效果:某些法术的效果会随着角色等级的提高而减弱

示例应用:

  • 低级治疗法术:
    • 牧师的"次级治疗术":m_maxLevel=20(最高20级可用)
    • 牧师的"治疗术":m_maxLevel=40(最高40级可用)
    • 牧师的"强效治疗术":m_maxLevel=60(最高60级可用)
    • 牧师的"治疗祷言":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
  • 低级伤害法术:
    • 法师的"火球术(等级1)":m_maxLevel=10(最高10级可用)
    • 法师的"火球术(等级2)":m_maxLevel=20(最高20级可用)
    • 法师的"火球术(等级3)":m_maxLevel=30(最高30级可用)
    • 法师的"火球术(最高等级)":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
  • 低级增益法术:
    • 德鲁伊的"荆棘术(等级1)":m_maxLevel=10(最高10级可用)
    • 德鲁伊的"荆棘术(等级2)":m_maxLevel=20(最高20级可用)
    • 德鲁伊的"荆棘术(等级3)":m_maxLevel=30(最高30级可用)
    • 德鲁伊的"荆棘术(最高等级)":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
  • 职业技能:
    • 战士的"英勇打击":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 猎人的"奥术射击":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 盗贼的"邪恶攻击":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 萨满的"闪电箭":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
  • 种族技能:
    • 人类的"感知":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 矮人的"石像形态":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 暗夜精灵的"影遁":m_maxLevel=0(无最高等级限制)
    • 兽人的"血性狂暴":m_maxLevel=0(无最高等级限制)

39. m_baseLevel - 学习此技能需要的等级

学习法术所需的最低角色等级,定义了角色需要达到什么等级才能学习该法术。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示学习法术所需的最低角色等级。如果此值为0,则表示法术没有等级要求,任何等级的角色都可以学习。

常见值:

  • 0 - 无等级要求
  • 1 - 1级可学习
  • 4 - 4级可学习
  • 6 - 6级可学习
  • 8 - 8级可学习
  • 10 - 10级可学习
  • 12 - 12级可学习
  • 14 - 14级可学习
  • 16 - 16级可学习
  • 18 - 18级可学习
  • 20 - 20级可学习
  • 24 - 24级可学习
  • 28 - 28级可学习
  • 30 - 30级可学习
  • 32 - 32级可学习
  • 36 - 36级可学习
  • 40 - 40级可学习
  • 44 - 44级可学习
  • 48 - 48级可学习
  • 50 - 50级可学习
  • 52 - 52级可学习
  • 56 - 56级可学习
  • 58 - 58级可学习
  • 60 - 60级可学习
  • 65 - 65级可学习
  • 70 - 70级可学习
  • 75 - 75级可学习
  • 80 - 80级可学习

说明: 此字段定义了角色需要达到什么等级才能学习该法术。例如,如果m_baseLevel=10,则角色需要达到10级才能学习该法术。如果此值为0,则表示法术没有等级要求,任何等级的角色都可以学习。此字段通常用于控制法术的学习进度,确保玩家在游戏过程中逐步获得新的法术。

游戏机制影响:

  • 法术学习:决定了角色在什么等级可以学习该法术
  • 职业训练师:职业训练师会根据此字段提供可学习的法术
  • 法术书:法术书会根据此字段显示可学习的法术
  • 游戏进度:此字段影响玩家在游戏中的进度感
  • 职业平衡:通过控制法术的学习等级,保持职业间的平衡

示例应用:

  • 法师法术:
    • "火球术(等级1)":m_baseLevel=1(1级可学习)
    • "火球术(等级2)":m_baseLevel=4(4级可学习)
    • "火球术(等级3)":m_baseLevel=8(8级可学习)
    • "火球术(等级4)":m_baseLevel=12(12级可学习)
    • "火球术(等级5)":m_baseLevel=16(16级可学习)
    • "火球术(等级6)":m_baseLevel=20(20级可学习)
    • "火球术(等级7)":m_baseLevel=24(24级可学习)
    • "火球术(等级8)":m_baseLevel=28(28级可学习)
    • "火球术(等级9)":m_baseLevel=32(32级可学习)
    • "火球术(等级10)":m_baseLevel=36(36级可学习)
    • "火球术(等级11)":m_baseLevel=40(40级可学习)
    • "火球术(等级12)":m_baseLevel=44(44级可学习)
    • "火球术(等级13)":m_baseLevel=50(50级可学习)
    • "火球术(等级14)":m_baseLevel=56(56级可学习)
    • "火球术(等级15)":m_baseLevel=60(60级可学习)
  • 牧师法术:
    • "治疗术(等级1)":m_baseLevel=1(1级可学习)
    • "治疗术(等级2)":m_baseLevel=6(6级可学习)
    • "治疗术(等级3)":m_baseLevel=14(14级可学习)
    • "治疗术(等级4)":m_baseLevel=22(22级可学习)
    • "强效治疗术(等级1)":m_baseLevel=40(40级可学习)
    • "强效治疗术(等级2)":m_baseLevel=46(46级可学习)
    • "强效治疗术(等级3)":m_baseLevel=52(52级可学习)
    • "强效治疗术(等级4)":m_baseLevel=58(58级可学习)
    • "强效治疗术(等级5)":m_baseLevel=60(60级可学习)
  • 战士法术:
    • "英勇打击(等级1)":m_baseLevel=1(1级可学习)
    • "英勇打击(等级2)":m_baseLevel=8(8级可学习)
    • "英勇打击(等级3)":m_baseLevel=16(16级可学习)
    • "英勇打击(等级4)":m_baseLevel=24(24级可学习)
    • "英勇打击(等级5)":m_baseLevel=32(32级可学习)
    • "英勇打击(等级6)":m_baseLevel=40(40级可学习)
    • "英勇打击(等级7)":m_baseLevel=48(48级可学习)
    • "英勇打击(等级8)":m_baseLevel=56(56级可学习)
    • "英勇打击(等级9)":m_baseLevel=60(60级可学习)
  • 猎人法术:
    • "奥术射击(等级1)":m_baseLevel=6(6级可学习)
    • "奥术射击(等级2)":m_baseLevel=12(12级可学习)
    • "奥术射击(等级3)":m_baseLevel=20(20级可学习)
    • "奥术射击(等级4)":m_baseLevel=28(28级可学习)
    • "奥术射击(等级5)":m_baseLevel=36(36级可学习)
    • "奥术射击(等级6)":m_baseLevel=44(44级可学习)
    • "奥术射击(等级7)":m_baseLevel=52(52级可学习)
    • "奥术射击(等级8)":m_baseLevel=60(60级可学习)

40. m_spellLevel - 技能等级

法术的等级,定义了法术的强度和效果。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的等级。法术等级影响法术的伤害、治疗量、持续时间等效果。

常见值:

  • 0 - 无等级(通常用于被动技能或特殊效果)
  • 1 - 1级法术
  • 2 - 2级法术
  • 3 - 3级法术
  • 4 - 4级法术
  • 5 - 5级法术
  • 6 - 6级法术
  • 7 - 7级法术
  • 8 - 8级法术
  • 9 - 9级法术
  • 10 - 10级法术
  • 11 - 11级法术
  • 12 - 12级法术
  • 13 - 13级法术
  • 14 - 14级法术
  • 15 - 15级法术
  • 16 - 16级法术
  • 17 - 17级法术
  • 18 - 18级法术
  • 19 - 19级法术
  • 20 - 20级法术

说明: 此字段定义了法术的等级,影响法术的伤害、治疗量、持续时间等效果。例如,"火球术"有多个等级,等级越高,伤害越高。此字段与m_baseLevel不同,m_baseLevel定义了学习法术所需的角色等级,而m_spellLevel定义了法术本身的等级。同一法术的不同等级通常有不同的法术ID。

游戏机制影响:

  • 法术效果:法术等级影响法术的伤害、治疗量、持续时间等效果
  • 法术抵抗:法术等级影响法术被抵抗的几率
  • 法术消耗:法术等级影响法术的资源消耗(法力值、怒气等)
  • 法术冷却:某些法术的冷却时间会随着等级的提高而减少
  • 法术范围:某些法术的效果范围会随着等级的提高而增加
  • 法术持续时间:某些法术的持续时间会随着等级的提高而增加
  • 法术训练费用:法术等级影响学习法术的训练费用

示例应用:

  • 法师的"火球术":
    • "火球术(等级1)":m_spellLevel=1(1级法术)
    • "火球术(等级2)":m_spellLevel=2(2级法术)
    • "火球术(等级3)":m_spellLevel=3(3级法术)
    • "火球术(等级4)":m_spellLevel=4(4级法术)
    • "火球术(等级5)":m_spellLevel=5(5级法术)
    • "火球术(等级6)":m_spellLevel=6(6级法术)
    • "火球术(等级7)":m_spellLevel=7(7级法术)
    • "火球术(等级8)":m_spellLevel=8(8级法术)
    • "火球术(等级9)":m_spellLevel=9(9级法术)
    • "火球术(等级10)":m_spellLevel=10(10级法术)
    • "火球术(等级11)":m_spellLevel=11(11级法术)
    • "火球术(等级12)":m_spellLevel=12(12级法术)
    • "火球术(等级13)":m_spellLevel=13(13级法术)
    • "火球术(等级14)":m_spellLevel=14(14级法术)
    • "火球术(等级15)":m_spellLevel=15(15级法术)
  • 牧师的"治疗术":
    • "治疗术(等级1)":m_spellLevel=1(1级法术)
    • "治疗术(等级2)":m_spellLevel=2(2级法术)
    • "治疗术(等级3)":m_spellLevel=3(3级法术)
    • "治疗术(等级4)":m_spellLevel=4(4级法术)
    • "强效治疗术(等级1)":m_spellLevel=5(5级法术)
    • "强效治疗术(等级2)":m_spellLevel=6(6级法术)
    • "强效治疗术(等级3)":m_spellLevel=7(7级法术)
    • "强效治疗术(等级4)":m_spellLevel=8(8级法术)
    • "强效治疗术(等级5)":m_spellLevel=9(9级法术)
  • 战士的"英勇打击":
    • "英勇打击(等级1)":m_spellLevel=1(1级法术)
    • "英勇打击(等级2)":m_spellLevel=2(2级法术)
    • "英勇打击(等级3)":m_spellLevel=3(3级法术)
    • "英勇打击(等级4)":m_spellLevel=4(4级法术)
    • "英勇打击(等级5)":m_spellLevel=5(5级法术)
    • "英勇打击(等级6)":m_spellLevel=6(6级法术)
    • "英勇打击(等级7)":m_spellLevel=7(7级法术)
    • "英勇打击(等级8)":m_spellLevel=8(8级法术)
    • "英勇打击(等级9)":m_spellLevel=9(9级法术)
  • 被动技能和特殊效果:
    • "双武器专精":m_spellLevel=0(无等级,被动技能)
    • "野性赐福":m_spellLevel=0(无等级,被动技能)
    • "奥术智慧":m_spellLevel=0(无等级,被动技能)
    • "战斗姿态":m_spellLevel=0(无等级,特殊效果)
    • "防御姿态":m_spellLevel=0(无等级,特殊效果)
    • "狂暴姿态":m_spellLevel=0(无等级,特殊效果)