本页面详细介绍了Spell.dbc文件中的基本字段(1-40),包括法术ID、分类、驱散类型、机制类型、属性等。字段前的数字表示官方DBC文件中的实际列号,与官方API保持一致。
法术的唯一标识符,用于在游戏中引用特定的法术。这是Spell.dbc表的主键。
示例: 火球术的ID为133,奥术飞弹的ID为5143。
说明: 此字段在官方API中定义为uint32类型的m_ID,是所有法术的唯一标识符。在数据库查询和脚本中通常使用此ID来引用特定法术。
法术的分类,用于确定共享冷却时间的法术组。同一分类的法术通常共享冷却时间。此字段引用SpellCategory.dbc表。
官方API值:
说明: 当一个法术被施放时,同一分类的所有法术都会进入冷却状态,冷却时间由CategoryRecoveryTime字段决定。例如,所有药水共享一个冷却时间。在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellCategory.dbc表的ID。
示例应用:
法术的驱散类型,决定了该法术可以被哪种驱散技能移除。此字段引用SpellDispelType.dbc表。
官方API值:
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellDispelType.dbc表的ID。驱散类型决定了哪些技能可以移除该法术效果,例如"解除诅咒"可以移除诅咒类型的法术效果。
示例应用:
法术的机制类型,决定了法术的特殊效果和可能被哪些技能或效果抵抗。此字段引用SpellMechanic.dbc表。
官方API值:
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellMechanic.dbc表的ID。机制类型决定了法术的特殊效果,以及哪些技能或特性可以抵抗或免疫该法术。例如,德鲁伊的"变形"技能可以被解除变形效果的技能解除。
示例应用:
法术的基本属性标志位,定义了法术的基本行为特征。这是SpellAttr0字段。
官方API值(SpellAttr0):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的属性,可以组合多个属性。例如,值为0x00000030(十进制48)表示该法术同时具有击退(0x10)和专业技能(0x20)属性。
示例应用:
法术的扩展属性标志位,提供了更多的法术行为控制。这是SpellAttr1字段。
官方API值(SpellAttr1):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000004表示该法术是引导目标的法术。
示例应用:
法术的第二组扩展属性标志位。这是SpellAttr2字段。
官方API值(SpellAttr2):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000004表示该法术用于探测和非法术反射。
示例应用:
法术的第三组扩展属性标志位。这是SpellAttr3字段。
官方API值(SpellAttr3):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000008表示该法术阻止伤害,仅被混乱类型技能伤害。
示例应用:
法术的第四组扩展属性标志位。这是SpellAttr4字段。
官方API值(SpellAttr4):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000040表示该法术的光环效果不能被偷窃。
示例应用:
法术的第五组扩展属性标志位。这是SpellAttr5字段。
官方API值(SpellAttr5):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000008表示该法术可以在恐惧状态下使用。
示例应用:
法术的第六组扩展属性标志位。这是SpellAttr6字段。
官方API值(SpellAttr6):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如0x00000001表示该法术仅仅移动技能有此标记。
示例应用:
法术的特殊属性标志位,在3.2.0版本中添加。这个字段定义了法术的特殊属性,如图腾、圣骑士BUFF等。这是SpellAttr7字段。
官方API值(SpellAttr7):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的扩展属性,可以组合多个属性。这些属性提供了对法术行为的更精细控制,例如SPELL_ATTR7_CAN_CAST_WHILE_MOVING(0x800)表示该法术可以在移动时施放。
示例应用:
法术可以使用的姿态标志位。这个字段定义了法术可以在哪些姿态下使用。
官方API值:
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的姿态,可以组合多个姿态。例如,值为0x7(二进制111)表示该法术可以在战士的战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下使用。如果此值为0,则表示该法术可以在任何姿态下使用。
示例应用:
姿态。
官方API值:
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的姿态,可以组合多个姿态。例如,值为0x7(二进制111)表示该法术不能在战士的战斗姿态、防御姿态和狂暴姿态下使用。如果此值为0,则表示该法术没有姿态限制。
示例应用:
法术的目标标志位。这个目标指无选定目标时,所对应的目标。
官方API值(SpellTargetFlags):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的目标类型,可以组合多个目标类型。例如,值为0x82(二进制10000010)表示该法术可以以单位和敌对单位为目标。
示例应用:
目标类型 大多数为0 少数为1 不懂。
官方API值(CreatureType):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的生物类型,可以组合多个生物类型。例如,值为0x61(二进制1100001)表示该法术可以作用于野兽、亡灵和人型生物。如果此值为0,则表示该法术可以作用于任何类型的生物。
示例应用:
法术需要的法术焦点ID。这个字段定义了法术需要的特定游戏对象焦点。
官方API值(SpellFocusObject):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellFocusObject.dbc表的ID。此字段定义了法术需要的特定游戏对象焦点。例如,锻造法术需要锻造炉,附魔法术需要附魔台。如果此值为0,则表示该法术不需要特定的焦点。
示例应用:
法术的面向施法者标志。这个字段定义了法术是否需要目标面向施法者。
官方API值:
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码。每个位代表一个特定的面向要求,可以组合多个要求。例如,值为0x1表示目标需要在施法者前方。如果此值为0,则表示该法术没有特定的面向要求。
示例应用:
施法者需要的光环状态。这个字段定义了施法者需要处于哪种光环状态才能施放此法术。
官方API值(光环状态):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示施法者需要处于的光环状态。例如,值为1表示施法者需要处于防御状态才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的光环状态要求。
示例应用:
目标需要的光环状态。这个字段定义了目标需要处于哪种光环状态才能成为此法术的目标。
官方API值(光环状态):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示目标需要处于的光环状态。例如,值为4表示目标需要处于冻结状态才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标光环状态要求。
示例应用:
施法者不能处于的光环状态。这个字段定义了施法者不能处于哪种光环状态才能施放此法术。
官方API值(光环状态):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示施法者不能处于的光环状态。例如,值为4表示施法者不能处于冻结状态才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的施法者禁用光环状态要求。
示例应用:
目标不能处于的光环状态。这个字段定义了目标不能处于哪种光环状态才能成为此法术的目标。
官方API值(光环状态):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示目标不能处于的光环状态。例如,值为4表示目标不能处于冻结状态才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标禁用光环状态要求。
示例应用:
施法者需要的光环法术ID。这个字段定义了施法者需要拥有哪个特定的光环法术才能施放此法术。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用Spell.dbc表的ID。此字段定义了施法者需要拥有的特定光环法术。例如,值为12536表示施法者需要拥有"清晰思想"光环才能施放此法术。如果此值为0,则表示该法术没有特定的施法者光环法术要求。
示例应用:
目标需要的光环法术ID。这个字段定义了目标需要拥有哪个特定的光环法术才能成为此法术的目标。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用Spell.dbc表的ID。此字段定义了目标需要拥有的特定光环法术。例如,值为12536表示目标需要拥有"清晰思想"光环才能成为此法术的目标。如果此值为0,则表示该法术没有特定的目标光环法术要求。
示例应用:
法术的施法时间索引,实际施法时间在SpellCastTimes.dbc中定义。这个字段引用SpellCastTimes.dbc表的ID。
官方API值(SpellCastTimes):
说明: 在官方API中,此字段被定义为uint32类型,引用SpellCastTimes.dbc表的ID。此字段定义了法术的施法时间。例如,值为1表示该法术是瞬发的,值为5表示该法术需要2秒的施法时间。
示例应用:
法术的冷却时间,单位为毫秒。这个字段定义了法术使用后需要等待多长时间才能再次使用。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的冷却时间,以毫秒为单位。冷却时间是指法术使用后需要等待多长时间才能再次使用。
常见值:
示例应用:
法术分类的冷却时间,单位为毫秒。这个字段定义了同一分类的所有法术共享的冷却时间。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术分类的冷却时间,以毫秒为单位。当一个法术被施放时,同一分类的所有法术都会进入冷却状态,冷却时间由此字段决定。
常见值:
示例应用:
法术的打断标记,用于确定法术在什么情况下会被打断。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示法术在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。
常见值(位掩码):
说明: 此字段定义了法术在什么情况下会被打断。例如,如果m_interruptFlags=0x00000001,则法术在施法者移动时会被打断。如果m_interruptFlags=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则法术在施法者移动或受到伤害时都会被打断。
游戏机制影响:
示例应用:
光环的打断标记,用于确定光环效果在什么情况下会被打断。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示光环效果在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。
常见值(位掩码):
说明: 此字段定义了光环效果在什么情况下会被打断。例如,如果m_auraInterruptFlags=0x00000001,则光环效果在目标受到伤害时会被打断。如果m_auraInterruptFlags=0x00000005(0x00000001 | 0x00000004),则光环效果在目标受到伤害或移动时都会被打断。
游戏机制影响:
示例应用:
引导法术的打断标记,用于确定引导法术在什么情况下会被打断。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示引导法术在什么情况下会被打断。每个位代表一种打断条件。
常见值(位掩码):
说明: 此字段定义了引导法术在什么情况下会被打断。例如,如果m_channelInterruptFlags=0x00000001,则引导法术在施法者移动时会被打断。如果m_channelInterruptFlags=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则引导法术在施法者移动或受到伤害时都会被打断。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的发动类型,用于确定法术效果在什么情况下会被触发。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型的位掩码,表示法术效果在什么情况下会被触发。每个位代表一种触发条件。
常见值(位掩码):
说明: 此字段定义了法术效果在什么情况下会被触发。例如,如果m_procTypeMask=0x00000001,则法术效果在被攻击者杀死时会被触发。如果m_procTypeMask=0x00000003(0x00000001 | 0x00000002),则法术效果在被攻击者杀死或杀死目标时都会被触发。
游戏机制影响:
示例应用:
法术效果的触发几率,以百分比表示。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术效果的触发几率,以百分比表示。例如,值为100表示100%触发几率,值为30表示30%触发几率。
常见值:
说明: 此字段定义了法术效果的触发几率。例如,如果m_procChance=30,则该法术效果有30%的几率被触发。如果此值为0,则通常表示该法术效果有100%的几率被触发(默认值)。此字段与m_procTypeMask一起使用,m_procTypeMask定义了触发条件,而m_procChance定义了触发几率。
游戏机制影响:
示例应用:
法术效果可以触发的次数,定义了法术效果在消失前可以触发多少次。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术效果可以触发的次数。如果此值为0,则表示法术效果可以无限次触发,直到持续时间结束。
常见值:
说明: 此字段定义了法术效果可以触发的次数。例如,如果m_procCharges=3,则该法术效果最多可以触发3次,触发3次后效果会消失。如果此值为0,则表示法术效果可以无限次触发,直到持续时间结束。此字段与m_procTypeMask和m_procChance一起使用,m_procTypeMask定义了触发条件,m_procChance定义了触发几率,而m_procCharges定义了触发次数。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的最大等级,定义了法术可以使用的最高角色等级。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以使用的最高角色等级。如果此值为0,则表示法术没有最高等级限制。
常见值:
说明: 此字段定义了法术可以使用的最高角色等级。例如,如果m_maxLevel=60,则该法术只能由60级或以下的角色使用。如果此值为0,则表示法术没有最高等级限制,任何等级的角色都可以使用。此字段通常用于限制某些低级法术在高级角色中的使用,以防止这些法术在高级内容中过于强大。
游戏机制影响:
示例应用:
学习法术所需的最低角色等级,定义了角色需要达到什么等级才能学习该法术。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示学习法术所需的最低角色等级。如果此值为0,则表示法术没有等级要求,任何等级的角色都可以学习。
常见值:
说明: 此字段定义了角色需要达到什么等级才能学习该法术。例如,如果m_baseLevel=10,则角色需要达到10级才能学习该法术。如果此值为0,则表示法术没有等级要求,任何等级的角色都可以学习。此字段通常用于控制法术的学习进度,确保玩家在游戏过程中逐步获得新的法术。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的等级,定义了法术的强度和效果。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的等级。法术等级影响法术的伤害、治疗量、持续时间等效果。
常见值:
说明: 此字段定义了法术的等级,影响法术的伤害、治疗量、持续时间等效果。例如,"火球术"有多个等级,等级越高,伤害越高。此字段与m_baseLevel不同,m_baseLevel定义了学习法术所需的角色等级,而m_spellLevel定义了法术本身的等级。同一法术的不同等级通常有不同的法术ID。
游戏机制影响:
示例应用: