Spell.dbc - 高级字段

本页面详细介绍了Spell.dbc文件中的高级字段(158-234),包括技能等级、技能详细描述、BUFF图标的技能描述、法术族名称等高级字段。字段前的数字表示官方DBC文件中的实际列号,与官方API保持一致。

高级字段

158. 技能等级

法术的等级名称,如"等级1"、"等级2"等。这个字段定义了法术在游戏中显示的等级文本。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术的等级名称。这个字段通常用于显示法术的等级信息,例如"等级1"、"等级2"等。

说明: 此字段定义了法术在游戏中显示的等级文本。对于有多个等级的法术,每个等级的法术都有一个单独的记录,并且每个记录都有一个对应的等级文本。例如,火球术有多个等级,每个等级都有一个单独的记录,并且每个记录都有一个对应的等级文本,如"等级1"、"等级2"等。

示例应用:

  • 火球术(等级1):技能等级="等级1"
  • 火球术(等级2):技能等级="等级2"
  • 火球术(等级3):技能等级="等级3"
  • 火球术(等级4):技能等级="等级4"
  • 火球术(等级5):技能等级="等级5"
  • 奥术飞弹(等级1):技能等级="等级1"
  • 奥术飞弹(等级2):技能等级="等级2"
  • 奥术飞弹(等级3):技能等级="等级3"
  • 奥术飞弹(等级4):技能等级="等级4"
  • 奥术飞弹(等级5):技能等级="等级5"

175. 技能详细描述

法术的详细描述文本,显示在法术书和法术工具提示中。这个字段定义了法术在游戏中的详细描述内容。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术的详细描述文本。这个字段通常用于显示法术的详细信息,包括法术效果、伤害、治疗量等。

说明: 此字段定义了法术在游戏中的详细描述内容,包括法术的效果、伤害、治疗量、持续时间等信息。这些描述通常会显示在法术书和法术工具提示中,帮助玩家了解法术的具体作用。描述中可以包含变量,如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。

示例应用:

  • 火球术:技能详细描述="对目标造成$d1点火焰伤害。"
  • 奥术飞弹:技能详细描述="向敌人发射$d1枚奥术飞弹,每枚造成$d2点奥术伤害。"
  • 治疗术:技能详细描述="为友方目标恢复$d1点生命值。"
  • 英勇打击:技能详细描述="对目标造成$d1点武器伤害,并增加$d2点威胁值。"
  • 暗影箭:技能详细描述="对目标造成$d1点暗影伤害。"
  • 月火术:技能详细描述="对目标造成$d1点奥术伤害,并在$d2秒内造成$d3点奥术伤害。"
  • 闪电箭:技能详细描述="对目标造成$d1点自然伤害。"
  • 圣光术:技能详细描述="为友方目标恢复$d1点生命值。"
  • 邪恶攻击:技能详细描述="对目标造成$d1点伤害,并使目标流血,在$d2秒内造成$d3点伤害。"
  • 冰霜打击:技能详细描述="对目标造成$d1点冰霜伤害,并使目标移动速度降低$d2%,持续$d3秒。"

192. BUFF图标的技能描述

法术的工具提示文本,显示在BUFF图标上。这个字段定义了法术在BUFF图标上显示的简短描述。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术在BUFF图标上显示的工具提示文本。这个字段通常用于显示法术效果的简短描述,帮助玩家了解BUFF/DEBUFF的作用。

说明: 此字段定义了法术在BUFF图标上显示的简短描述,通常比法术的详细描述更简洁。当玩家将鼠标悬停在BUFF/DEBUFF图标上时,会显示这个描述。描述中同样可以包含变量,如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。

示例应用:

  • 火球术(DOT效果):BUFF图标的技能描述="每秒受到$d1点火焰伤害。"
  • 奥术智慧:BUFF图标的技能描述="智力提高$d1点。"
  • 真言术:韧:BUFF图标的技能描述="耐力提高$d1点。"
  • 战斗怒吼:BUFF图标的技能描述="攻击强度提高$d1点。"
  • 腐蚀术:BUFF图标的技能描述="每秒受到$d1点暗影伤害。"
  • 回春术:BUFF图标的技能描述="每秒恢复$d1点生命值。"
  • 闪电之盾:BUFF图标的技能描述="受到近战攻击时对攻击者造成$d1点自然伤害。"
  • 圣盾术:BUFF图标的技能描述="免疫所有伤害和法术效果。"
  • 潜行:BUFF图标的技能描述="隐形状态,移动速度降低$d1%。"
  • 冰冻术:BUFF图标的技能描述="被冰冻,无法移动或行动。"

205. m_manaCostPct - 耗费魔法百分比

法术消耗的法力值百分比,基于施法者的最大法力值计算。这个字段定义了法术消耗的法力值百分比。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术消耗的法力值百分比。如果此值为10,则表示法术消耗施法者10%的最大法力值。

说明: 此字段定义了法术消耗的法力值百分比,基于施法者的最大法力值计算。例如,如果m_manaCostPct=10,则该法术消耗施法者10%的最大法力值。这个字段通常用于那些消耗法力值百分比而不是固定法力值的法术,例如某些强力法术或随着施法者等级提高而消耗更多法力值的法术。

常见值:

  • 0 - 不消耗法力值百分比
  • 5 - 消耗5%的最大法力值
  • 10 - 消耗10%的最大法力值
  • 15 - 消耗15%的最大法力值
  • 20 - 消耗20%的最大法力值
  • 25 - 消耗25%的最大法力值
  • 30 - 消耗30%的最大法力值
  • 40 - 消耗40%的最大法力值
  • 50 - 消耗50%的最大法力值
  • 100 - 消耗100%的最大法力值

示例应用:

  • 法师的"奥术强化":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 法师的"唤醒":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 牧师的"神圣新星":m_manaCostPct=20(消耗20%的最大法力值)
  • 牧师的"神圣赞美诗":m_manaCostPct=10(消耗10%的最大法力值)
  • 术士的"生命分流":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 德鲁伊的"激活":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 萨满的"法力之潮图腾":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 圣骑士的"神圣之光":m_manaCostPct=15(消耗15%的最大法力值)
  • 死亡骑士的"符文打击":m_manaCostPct=0(不消耗法力值百分比)
  • 猎人的"稳固射击":m_manaCostPct=7(消耗7%的最大法力值)

206. m_startRecoveryCategory - 开始恢复冷却时间的类别

法术的恢复分类,用于定义全局冷却时间(GCD)的分类。这个字段决定了法术触发哪种类型的全局冷却时间。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的恢复分类。不同的恢复分类有不同的全局冷却时间规则。

常见值:

  • 0 - 无恢复分类(不触发GCD)
  • 133 - 标准恢复分类(触发标准GCD,通常为1.5秒)
  • 其他值 - 特殊恢复分类(触发特殊GCD,时间可能不同)

说明: 此字段决定了法术触发哪种类型的全局冷却时间(GCD)。全局冷却时间是指施放一个法术后,所有法术都需要等待一段时间才能再次施放。不同的恢复分类可能有不同的全局冷却时间规则。例如,标准法术通常触发1.5秒的GCD,而某些特殊法术可能触发更短或更长的GCD,或者完全不触发GCD。

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 法师的"奥术飞弹":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 法师的"寒冰屏障":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 战士的"英勇打击":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 战士的"嗜血":m_startRecoveryCategory=0(不触发GCD)
  • 牧师的"治疗术":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 牧师的"真言术:盾":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 猎人的"稳固射击":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 猎人的"猎人印记":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_startRecoveryCategory=133(触发标准GCD)

207. m_startRecoveryTime - 开始恢复冷却的时间

法术的全局冷却时间(GCD)长度,单位为毫秒。这个字段定义了法术触发的全局冷却时间的长度。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的全局冷却时间长度,单位为毫秒。标准的全局冷却时间为1500毫秒(1.5秒)。

常见值:

  • 0 - 无全局冷却时间
  • 1000 - 1秒全局冷却时间
  • 1500 - 1.5秒全局冷却时间(标准)
  • 2000 - 2秒全局冷却时间
  • 2500 - 2.5秒全局冷却时间
  • 3000 - 3秒全局冷却时间

说明: 此字段定义了法术触发的全局冷却时间(GCD)的长度,单位为毫秒。全局冷却时间是指施放一个法术后,所有法术都需要等待一段时间才能再次施放。标准的全局冷却时间为1500毫秒(1.5秒),但某些特殊法术可能触发更短或更长的全局冷却时间,或者完全不触发全局冷却时间。

游戏机制影响:

  • 施法速度:施法速度加成会减少全局冷却时间,但最低不会低于1秒
  • 法术队列:在全局冷却时间结束前0.5秒内按下的法术会被加入队列,在全局冷却时间结束后立即施放
  • 宏使用:全局冷却时间会影响宏的使用,需要考虑全局冷却时间来设计宏

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 法师的"奥术飞弹":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 法师的"寒冰屏障":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 战士的"英勇打击":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 战士的"嗜血":m_startRecoveryTime=0(不触发GCD)
  • 牧师的"治疗术":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 牧师的"真言术:盾":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 猎人的"稳固射击":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 猎人的"猎人印记":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_startRecoveryTime=1500(标准1.5秒GCD)

208. m_maxTargetLevel - 最大目标等级

法术可以作用的最大目标等级。这个字段定义了法术可以作用的目标的最大等级限制。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以作用的目标的最大等级。如果此值为0,则表示没有等级限制。

常见值:

  • 0 - 无等级限制
  • 60 - 最大60级
  • 70 - 最大70级
  • 80 - 最大80级

说明: 此字段定义了法术可以作用的目标的最大等级限制。例如,如果m_maxTargetLevel=60,则该法术只能对60级或以下的目标使用。如果此值为0,则表示没有等级限制,可以对任何等级的目标使用。

游戏机制影响:

  • 控制技能:许多控制技能(如变形术、恐惧等)对高等级目标的效果会减弱或无效
  • 驯服技能:猎人的驯服野兽技能通常只能驯服比玩家等级低一定级数的野兽
  • 奴役技能:术士的奴役恶魔技能通常只能奴役比玩家等级低一定级数的恶魔

示例应用:

  • 法师的"变羊术":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 牧师的"心灵控制":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 战士的"冲锋":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 猎人的"驯服野兽":m_maxTargetLevel=玩家等级+5(只能驯服比玩家等级高5级以内的野兽)
  • 术士的"奴役恶魔":m_maxTargetLevel=玩家等级+2(只能奴役比玩家等级高2级以内的恶魔)
  • 德鲁伊的"安抚动物":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 萨满的"控制元素":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 圣骑士的"超度邪恶":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)
  • 盗贼的"扰乱":m_maxTargetLevel=0(无等级限制)

209. SpellFamilyName - m_spellClassSet 技能类型设置

法术的职业族名称,定义了法术所属的职业族。这个字段决定了法术属于哪个职业族,影响法术的触发、抵抗和加成等效果。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术所属的职业族。不同的职业族有不同的法术效果和机制。

常见值(SpellFamilyName):

  • 0 - 通用(Generic)
  • 3 - 法师(Mage)
  • 4 - 战士(Warrior)
  • 5 - 术士(Warlock)
  • 6 - 牧师(Priest)
  • 7 - 德鲁伊(Druid)
  • 8 - 盗贼(Rogue)
  • 9 - 猎人(Hunter)
  • 10 - 圣骑士(Paladin)
  • 11 - 萨满(Shaman)
  • 13 - 药水(Potion)
  • 15 - 死亡骑士(Death Knight)
  • 17 - 宠物(Pet)

说明: 此字段定义了法术所属的职业族,影响法术的触发、抵抗和加成等效果。例如,法师的法术通常属于法师族(SpellFamilyName=3),牧师的法术通常属于牧师族(SpellFamilyName=6)。此字段与SpellFamilyFlags字段一起使用,可以精确定义法术的类型和效果。

游戏机制影响:

  • 法术触发:某些效果只能触发特定职业族的法术
  • 法术抵抗:某些效果可以抵抗特定职业族的法术
  • 法术加成:某些效果可以增强特定职业族的法术
  • 天赋效果:许多天赋效果只对特定职业族的法术有效
  • 装备效果:某些装备效果只对特定职业族的法术有效

示例应用:

  • 火球术:SpellFamilyName=3(法师族)
  • 英勇打击:SpellFamilyName=4(战士族)
  • 暗影箭:SpellFamilyName=5(术士族)
  • 治疗术:SpellFamilyName=6(牧师族)
  • 月火术:SpellFamilyName=7(德鲁伊族)
  • 邪恶攻击:SpellFamilyName=8(盗贼族)
  • 奥术射击:SpellFamilyName=9(猎人族)
  • 圣光术:SpellFamilyName=10(圣骑士族)
  • 闪电箭:SpellFamilyName=11(萨满族)
  • 冰霜打击:SpellFamilyName=15(死亡骑士族)

210-212. SpellFamilyFlags

法术的族标志位,用于精确定义法术的类型和效果。这三个字段共同定义了法术在其职业族中的具体类型。

官方API说明:

在官方API中,这三个字段被定义为uint32类型,表示法术的族标志位。这些标志位用于精确定义法术的类型和效果。SpellFamilyFlags[0]、SpellFamilyFlags[1]和SpellFamilyFlags[2]共同组成一个96位的标志位,每一位代表一种特定类型的法术。

说明: 这三个字段共同定义了法术在其职业族中的具体类型。例如,在法师族(SpellFamilyName=3)中,不同的法术有不同的SpellFamilyFlags值,用于区分火球术、奥术飞弹、寒冰箭等不同类型的法术。这些标志位通常用于天赋效果、装备效果和法术触发等机制中,用于精确定义哪些法术可以被影响或触发。

游戏机制影响:

  • 天赋效果:许多天赋效果只对特定SpellFamilyFlags的法术有效
  • 装备效果:某些装备效果只对特定SpellFamilyFlags的法术有效
  • 法术触发:某些效果只能触发特定SpellFamilyFlags的法术
  • 法术抵抗:某些效果可以抵抗特定SpellFamilyFlags的法术
  • 法术加成:某些效果可以增强特定SpellFamilyFlags的法术

示例应用(法师族):

  • 火球术:SpellFamilyFlags[0]=0x00000001
  • 奥术飞弹:SpellFamilyFlags[0]=0x00000002
  • 寒冰箭:SpellFamilyFlags[0]=0x00000004
  • 冰霜新星:SpellFamilyFlags[0]=0x00000040
  • 暴风雪:SpellFamilyFlags[0]=0x00000080
  • 冰锥:SpellFamilyFlags[0]=0x00000100
  • 烈焰风暴:SpellFamilyFlags[0]=0x00000200
  • 法力护盾:SpellFamilyFlags[0]=0x00008000
  • 变形术:SpellFamilyFlags[0]=0x00001000
  • 奥术智慧:SpellFamilyFlags[0]=0x00400000

示例应用(牧师族):

  • 真言术:盾:SpellFamilyFlags[0]=0x00000001
  • 恢复:SpellFamilyFlags[0]=0x00000002
  • 治疗术:SpellFamilyFlags[0]=0x00000010
  • 神圣之火:SpellFamilyFlags[0]=0x00000100
  • 暗言术:痛:SpellFamilyFlags[0]=0x00008000
  • 心灵尖啸:SpellFamilyFlags[0]=0x00010000
  • 心灵控制:SpellFamilyFlags[0]=0x00020000
  • 真言术:韧:SpellFamilyFlags[0]=0x10000000
  • 暗影形态:SpellFamilyFlags[1]=0x00000002
  • 精神控制:SpellFamilyFlags[1]=0x00000020

213. m_maxTargets - 最大目标数

法术可以同时作用的最大目标数量。这个字段定义了法术可以同时影响的目标数量上限。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以同时作用的最大目标数量。如果此值为0,则表示没有目标数量限制(或由其他机制决定)。

常见值:

  • 0 - 无限制或由其他机制决定
  • 1 - 单一目标
  • 3 - 最多3个目标
  • 5 - 最多5个目标
  • 10 - 最多10个目标

说明: 此字段定义了法术可以同时作用的最大目标数量。例如,如果m_maxTargets=3,则该法术最多只能同时影响3个目标,即使范围内有更多符合条件的目标。如果此值为0,则表示没有目标数量限制,或者目标数量由其他机制(如法术效果类型)决定。

示例应用:

  • 法师的"变羊术":m_maxTargets=1(只能变形一个目标)
  • 法师的"奥术飞弹":m_maxTargets=3(最多攻击3个目标)
  • 牧师的"群体治疗":m_maxTargets=5(最多治疗5个目标)
  • 战士的"挫志怒吼":m_maxTargets=0(影响范围内所有敌人)
  • 猎人的"多重射击":m_maxTargets=3(最多攻击3个目标)
  • 术士的"腐蚀之种":m_maxTargets=1(只能影响一个目标)
  • 德鲁伊的"飓风":m_maxTargets=0(影响范围内所有敌人)
  • 萨满的"闪电链":m_maxTargets=3(最多攻击3个目标)
  • 圣骑士的"神圣风暴":m_maxTargets=0(影响范围内所有敌人)
  • 盗贼的"刀扇":m_maxTargets=0(影响范围内所有敌人)

214. m_defenseType - 防护类型

法术的防护类型,定义了法术如何被防御或抵抗。这个字段决定了法术是否可以被格挡、招架或闪避。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的防护类型。不同的防护类型决定了法术如何被防御或抵抗。

常见值:

  • 0 - 魔法(Magic)- 不能被格挡、招架或闪避,但可以被法术抵抗
  • 1 - 近战(Melee)- 可以被格挡、招架或闪避
  • 2 - 远程(Ranged)- 可以被格挡或闪避,但不能被招架

说明: 此字段定义了法术如何被防御或抵抗。例如,如果m_defenseType=1(近战),则该法术可以被格挡、招架或闪避,就像普通的近战攻击一样。如果m_defenseType=0(魔法),则该法术不能被格挡、招架或闪避,但可以被法术抵抗。

游戏机制影响:

  • 格挡:近战和远程防护类型的法术可以被格挡
  • 招架:只有近战防护类型的法术可以被招架
  • 闪避:近战和远程防护类型的法术可以被闪避
  • 法术抵抗:魔法防护类型的法术可以被法术抵抗

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_defenseType=0(魔法)
  • 法师的"奥术飞弹":m_defenseType=0(魔法)
  • 战士的"英勇打击":m_defenseType=1(近战)
  • 战士的"拦截":m_defenseType=1(近战)
  • 猎人的"稳固射击":m_defenseType=2(远程)
  • 猎人的"奥术射击":m_defenseType=2(远程)
  • 牧师的"心灵震爆":m_defenseType=0(魔法)
  • 盗贼的"邪恶攻击":m_defenseType=1(近战)
  • 萨满的"闪电箭":m_defenseType=0(魔法)
  • 圣骑士的"审判":m_defenseType=0(魔法)

215. m_preventionType - 阻止类型

法术的阻止类型,定义了法术如何被阻止。这个字段决定了法术是否可以被沉默或平静效果阻止。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的阻止类型。不同的阻止类型决定了法术如何被阻止。

常见值:

  • 0 - 无(None)- 不受沉默或平静效果影响
  • 1 - 沉默(Silence)- 受沉默效果影响
  • 2 - 平静(Pacify)- 受平静效果影响
  • 3 - 沉默和平静(Silence and Pacify)- 同时受沉默和平静效果影响

说明: 此字段定义了法术如何被阻止。例如,如果m_preventionType=1(沉默),则该法术可以被沉默效果阻止,但不受平静效果影响。如果m_preventionType=2(平静),则该法术可以被平静效果阻止,但不受沉默效果影响。如果m_preventionType=3(沉默和平静),则该法术同时受沉默和平静效果影响。

游戏机制影响:

  • 沉默:阻止施放法术类技能
  • 平静:阻止施放攻击性技能
  • 沉默和平静:同时阻止施放法术类和攻击性技能

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_preventionType=1(受沉默效果影响)
  • 法师的"奥术飞弹":m_preventionType=1(受沉默效果影响)
  • 战士的"英勇打击":m_preventionType=2(受平静效果影响)
  • 战士的"拦截":m_preventionType=2(受平静效果影响)
  • 猎人的"稳固射击":m_preventionType=2(受平静效果影响)
  • 猎人的"奥术射击":m_preventionType=3(受沉默和平静效果影响)
  • 牧师的"心灵震爆":m_preventionType=1(受沉默效果影响)
  • 盗贼的"邪恶攻击":m_preventionType=2(受平静效果影响)
  • 萨满的"闪电箭":m_preventionType=1(受沉默效果影响)
  • 圣骑士的"审判":m_preventionType=1(受沉默效果影响)

217-219. m_effectChainAmplitude - 效果连的发生间隔

法术效果链的发生间隔,单位为毫秒。这三个字段分别对应法术的三个效果,定义了效果链中每个效果的发生间隔。

官方API说明:

在官方API中,这三个字段被定义为uint32类型,表示法术效果链的发生间隔,单位为毫秒。这些字段通常用于定义法术效果链中每个效果的发生间隔,例如闪电链、治疗链等法术。

说明: 这三个字段定义了法术效果链中每个效果的发生间隔,单位为毫秒。例如,闪电链法术会依次对多个目标造成伤害,每个目标之间的伤害发生间隔就是由这些字段定义的。如果这些字段的值为0,则表示效果链中的所有效果同时发生。

常见值:

  • 0 - 无间隔(所有效果同时发生)
  • 100 - 0.1秒间隔
  • 200 - 0.2秒间隔
  • 300 - 0.3秒间隔
  • 400 - 0.4秒间隔
  • 500 - 0.5秒间隔
  • 1000 - 1秒间隔

示例应用:

  • 萨满的"闪电链":m_effectChainAmplitude[0]=250(每个目标之间的伤害发生间隔为0.25秒)
  • 萨满的"治疗链":m_effectChainAmplitude[0]=250(每个目标之间的治疗发生间隔为0.25秒)
  • 法师的"奥术飞弹":m_effectChainAmplitude[0]=200(每个飞弹的发射间隔为0.2秒)
  • 猎人的"多重射击":m_effectChainAmplitude[0]=100(每个目标之间的伤害发生间隔为0.1秒)
  • 术士的"腐蚀之种":m_effectChainAmplitude[0]=500(每个目标之间的伤害发生间隔为0.5秒)
  • 牧师的"群体治疗":m_effectChainAmplitude[0]=300(每个目标之间的治疗发生间隔为0.3秒)
  • 德鲁伊的"愤怒":m_effectChainAmplitude[0]=0(所有效果同时发生)
  • 圣骑士的"神圣风暴":m_effectChainAmplitude[0]=0(所有效果同时发生)
  • 战士的"顺劈斩":m_effectChainAmplitude[0]=0(所有效果同时发生)
  • 盗贼的"刀扇":m_effectChainAmplitude[0]=0(所有效果同时发生)

220. m_minFactionID - 最小阵营ID

法术需要的最小阵营ID。这个字段定义了施放法术所需的最小阵营ID。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的最小阵营ID。如果此值为0,则表示法术不需要特定阵营。

说明: 此字段定义了施放法术所需的最小阵营ID。例如,如果m_minFactionID=123,则该法术只能由阵营ID大于等于123的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定阵营,可以由任何阵营的角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定阵营的角色施放,例如部落特定的法术、联盟特定的法术等。

注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。

221. m_minReputation - 最小声望

法术需要的最小声望值。这个字段定义了施放法术所需的最小声望值。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的最小声望值。如果此值为0,则表示法术不需要特定声望。

说明: 此字段定义了施放法术所需的最小声望值。例如,如果m_minReputation=3000,则该法术只能由声望值大于等于3000的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定声望,可以由任何声望值的角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定声望等级的角色施放,例如友善、尊敬、崇敬等声望等级。

注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。

222. m_requiredAuraVision - 需要的光环视觉

法术需要的光环视觉。这个字段定义了施放法术所需的光环视觉。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的光环视觉。如果此值为0,则表示法术不需要特定光环视觉。

说明: 此字段定义了施放法术所需的光环视觉。例如,如果m_requiredAuraVision=123,则该法术只能由拥有光环视觉123的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定光环视觉,可以由任何角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定状态的角色施放,例如幽灵状态、隐形状态等。

注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。

223-224. m_requiredTotemCategoryID - 需要图腾类型ID

法术需要的图腾类型ID。这两个字段定义了施放法术所需的图腾类型ID。

官方API说明:

在官方API中,这两个字段被定义为uint32类型,表示法术需要的图腾类型ID。这些字段引用TotemCategory.dbc表的ID。如果这些值为0,则表示法术不需要特定图腾类型。

说明: 这两个字段定义了施放法术所需的图腾类型ID。例如,如果m_requiredTotemCategoryID[0]=2,则该法术需要类型为2的图腾才能施放。如果这些值为0,则表示法术不需要特定图腾类型,可以在没有图腾的情况下施放。此字段通常用于萨满的图腾法术,例如火焰图腾、大地图腾、水之图腾、空气图腾等。

常见值(TotemCategory.dbc):

  • 1 - 火焰图腾(Fire Totem)
  • 2 - 大地图腾(Earth Totem)
  • 3 - 水之图腾(Water Totem)
  • 4 - 空气图腾(Air Totem)

示例应用:

  • 萨满的"火舌图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=1(需要火焰图腾)
  • 萨满的"石肤图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=2(需要大地图腾)
  • 萨满的"法力之泉图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=3(需要水之图腾)
  • 萨满的"风怒图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=4(需要空气图腾)
  • 萨满的"火焰新星图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=1(需要火焰图腾)
  • 萨满的"大地之力图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=2(需要大地图腾)
  • 萨满的"治疗之泉图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=3(需要水之图腾)
  • 萨满的"风墙图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=4(需要空气图腾)
  • 萨满的"熔岩图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=1(需要火焰图腾)
  • 萨满的"地缚图腾":m_requiredTotemCategoryID[0]=2(需要大地图腾)

225. m_requiredAreaGroupId - 需要区域ID

法术可以使用的区域组ID。这个字段定义了法术可以在哪些区域使用。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以使用的区域组ID。此字段引用AreaGroup.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术可以在任何区域使用。

说明: 此字段定义了法术可以在哪些区域使用。例如,如果m_requiredAreaGroupId=123,则该法术只能在区域组123包含的区域中使用。如果此值为0,则表示法术可以在任何区域使用。此字段通常用于限制某些法术只能在特定区域使用,例如副本特定的法术、战场特定的法术等。

示例应用:

  • 战场的"荣誉奖励":m_requiredAreaGroupId=战场区域组ID(只能在战场中使用)
  • 副本的"副本增益":m_requiredAreaGroupId=副本区域组ID(只能在副本中使用)
  • 冬拥湖的"冬拥湖载具":m_requiredAreaGroupId=冬拥湖区域组ID(只能在冬拥湖中使用)
  • 奥特兰克山谷的"召唤骑兵":m_requiredAreaGroupId=奥特兰克山谷区域组ID(只能在奥特兰克山谷中使用)
  • 阿拉希盆地的"占领旗帜":m_requiredAreaGroupId=阿拉希盆地区域组ID(只能在阿拉希盆地中使用)
  • 风暴之眼的"能量充能":m_requiredAreaGroupId=风暴之眼区域组ID(只能在风暴之眼中使用)
  • 黑石深渊的"熔岩游泳":m_requiredAreaGroupId=黑石深渊区域组ID(只能在黑石深渊中使用)
  • 诺森德的"寒冷抵抗":m_requiredAreaGroupId=诺森德区域组ID(只能在诺森德中使用)
  • 外域的"飞行":m_requiredAreaGroupId=外域区域组ID(只能在外域中使用)
  • 达拉然的"达拉然传送":m_requiredAreaGroupId=达拉然区域组ID(只能在达拉然中使用)

226. m_schoolMask - 伤害类型

法术的学派掩码,定义了法术所属的魔法学派。这个字段决定了法术的伤害类型,影响法术抵抗、免疫和伤害加成等效果。

基础学派标志位(官方API):

  • 0x01 (1) - SPELL_SCHOOL_NORMAL - 物理/Physical - 物理伤害,可被护甲减免
  • 0x02 (2) - SPELL_SCHOOL_HOLY - 神圣/Holy - 神圣伤害,通常由圣骑士和牧师使用
  • 0x04 (4) - SPELL_SCHOOL_FIRE - 火焰/Fire - 火焰伤害,通常由法师和术士使用
  • 0x08 (8) - SPELL_SCHOOL_NATURE - 自然/Nature - 自然伤害,通常由德鲁伊和萨满使用
  • 0x10 (16) - SPELL_SCHOOL_FROST - 冰霜/Frost - 冰霜伤害,通常由法师和死亡骑士使用
  • 0x20 (32) - SPELL_SCHOOL_SHADOW - 暗影/Shadow - 暗影伤害,通常由术士、牧师和死亡骑士使用
  • 0x40 (64) - SPELL_SCHOOL_ARCANE - 奥术/Arcane - 奥术伤害,通常由法师使用

官方组合学派(官方API):

  • 0x03 (3) - SPELL_SCHOOL_HOLYSTRIKE - 物理+神圣
  • 0x05 (5) - SPELL_SCHOOL_FLAMESTRIKE - 物理+火焰
  • 0x06 (6) - SPELL_SCHOOL_HOLYFIRE - 神圣+火焰
  • 0x09 (9) - SPELL_SCHOOL_STORMSTRIKE - 物理+自然
  • 0x0A (10) - SPELL_SCHOOL_HOLYSTORM - 神圣+自然
  • 0x0C (12) - SPELL_SCHOOL_FIRESTORM - 火焰+自然
  • 0x11 (17) - SPELL_SCHOOL_FROSTSTRIKE - 物理+冰霜
  • 0x14 (20) - SPELL_SCHOOL_FROSTFIRE - 冰霜+火焰
  • 0x18 (24) - SPELL_SCHOOL_FROSTSTORM - 冰霜+自然
  • 0x1C (28) - SPELL_SCHOOL_ELEMENTAL - 冰霜+火焰+自然
  • 0x21 (33) - SPELL_SCHOOL_SHADOWSTRIKE - 物理+暗影
  • 0x22 (34) - SPELL_SCHOOL_TWILIGHT - 暗影+神圣
  • 0x24 (36) - SPELL_SCHOOL_SHADOWFLAME - 暗影+火焰
  • 0x28 (40) - SPELL_SCHOOL_PLAGUE - 暗影+自然
  • 0x31 (49) - SPELL_SCHOOL_SHADOWFROST - 暗影+冰霜
  • 0x42 (66) - SPELL_SCHOOL_DIVINE - 奥术+神圣
  • 0x44 (68) - SPELL_SCHOOL_SPELLFIRE - 奥术+火焰
  • 0x48 (72) - SPELL_SCHOOL_SPELLSTORM - 奥术+自然
  • 0x50 (80) - SPELL_SCHOOL_SPELLFROST - 奥术+冰霜
  • 0x60 (96) - SPELL_SCHOOL_SPELLSHADOW - 奥术+暗影
  • 0x7E (126) - SPELL_SCHOOL_MAGIC - 所有魔法学派(不含物理)
  • 0x7F (127) - SPELL_SCHOOL_CHAOS - 所有学派(物理+所有魔法)

游戏机制影响:

  • 法术抵抗:目标的特定学派抵抗会减少相应学派法术的伤害
  • 法术免疫:目标对特定学派的免疫会完全免疫该学派的法术伤害
  • 法术反射:某些效果可以反射特定学派的法术
  • 法术穿透:施法者的法术穿透会减少目标对相应学派的抵抗
  • 伤害加成:施法者的特定学派伤害加成会增加相应学派法术的伤害
  • 法术暴击:施法者的法术暴击几率会影响所有魔法学派的法术

示例: 火球术的学派掩码为4(火焰),受到火焰抵抗和火焰伤害加成的影响;冰霜新星的学派掩码为16(冰霜),受到冰霜抵抗和冰霜伤害加成的影响;暗言术:痛的学派掩码为32(暗影),受到暗影抵抗和暗影伤害加成的影响。

227. m_runeCostID - 施法需要的符文ID

法术消耗的符文ID,引用SpellRuneCost.dbc表。这个字段定义了死亡骑士法术消耗的符文类型和数量。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术消耗的符文ID。此字段引用SpellRuneCost.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术不消耗符文。

说明: 此字段定义了死亡骑士法术消耗的符文类型和数量。例如,如果m_runeCostID=123,则该法术消耗SpellRuneCost.dbc表中ID为123的记录定义的符文。如果此值为0,则表示法术不消耗符文。此字段通常用于死亡骑士的法术,例如冰霜打击、血液打击、死亡缠绕等。

常见值(SpellRuneCost.dbc):

  • 1 - 血符文(Blood Rune)
  • 2 - 霜符文(Frost Rune)
  • 3 - 邪符文(Unholy Rune)
  • 4 - 死亡符文(Death Rune)
  • 5 - 符文能量(Runic Power)

示例应用:

  • 死亡骑士的"冰霜打击":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个霜符文)
  • 死亡骑士的"血液打击":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文)
  • 死亡骑士的"死亡缠绕":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个邪符文)
  • 死亡骑士的"死亡打击":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个霜符文和1个邪符文)
  • 死亡骑士的"符文打击":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文、1个霜符文和1个邪符文)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文和1个霜符文)
  • 死亡骑士的"符文打击":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文、1个霜符文和1个邪符文)
  • 死亡骑士的"冰霜之路":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个邪符文)
  • 死亡骑士的"符文分流":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文)
  • 死亡骑士的"符文武器增效":m_runeCostID=某个符文ID(消耗1个血符文和1个霜符文)

228. m_spellMissileID - 法术飞弹ID

法术的飞弹ID,引用SpellMissile.dbc表。这个字段定义了法术的飞弹效果。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的飞弹ID。此字段引用SpellMissile.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术没有飞弹效果。

说明: 此字段定义了法术的飞弹效果。例如,如果m_spellMissileID=123,则该法术使用SpellMissile.dbc表中ID为123的记录定义的飞弹效果。如果此值为0,则表示法术没有飞弹效果。此字段通常用于定义法术的飞弹效果,例如火球术、奥术飞弹、寒冰箭等法术的飞弹效果。

注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。

229. m_powerDisplayID - 能量显示ID

法术的能量显示ID,引用PowerDisplay.dbc表。这个字段定义了法术的能量显示效果。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的能量显示ID。此字段引用PowerDisplay.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术没有特殊的能量显示效果。

说明: 此字段定义了法术的能量显示效果。例如,如果m_powerDisplayID=123,则该法术使用PowerDisplay.dbc表中ID为123的记录定义的能量显示效果。如果此值为0,则表示法术没有特殊的能量显示效果。此字段通常用于定义法术的能量显示效果,例如法力、怒气、能量、符文能量等。

注意: 此字段是在3.1版本中新增的。

230-232. 未使用字段

这些字段在当前版本中未使用。

233. m_spellDescriptionVariableID - 法术描述变量ID

法术描述变量ID,引用SpellDescriptionVariables.dbc表。这个字段定义了法术描述中的变量。

官方API说明:

在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术描述变量ID。此字段引用SpellDescriptionVariables.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术描述中没有变量。

说明: 此字段定义了法术描述中的变量。例如,如果m_spellDescriptionVariableID=123,则该法术使用SpellDescriptionVariables.dbc表中ID为123的记录定义的变量。如果此值为0,则表示法术描述中没有变量。此字段通常用于定义法术描述中的变量,例如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。

示例应用:

  • 法师的"火球术":m_spellDescriptionVariableID=火球术描述变量ID
  • 战士的"英勇打击":m_spellDescriptionVariableID=英勇打击描述变量ID
  • 术士的"暗影箭":m_spellDescriptionVariableID=暗影箭描述变量ID
  • 牧师的"治疗术":m_spellDescriptionVariableID=治疗术描述变量ID
  • 德鲁伊的"月火术":m_spellDescriptionVariableID=月火术描述变量ID
  • 盗贼的"邪恶攻击":m_spellDescriptionVariableID=邪恶攻击描述变量ID
  • 猎人的"奥术射击":m_spellDescriptionVariableID=奥术射击描述变量ID
  • 圣骑士的"圣光术":m_spellDescriptionVariableID=圣光术描述变量ID
  • 萨满的"闪电箭":m_spellDescriptionVariableID=闪电箭描述变量ID
  • 死亡骑士的"冰霜打击":m_spellDescriptionVariableID=冰霜打击描述变量ID

234. 未知字段

此字段的用途未知。