本页面详细介绍了Spell.dbc文件中的高级字段(158-234),包括技能等级、技能详细描述、BUFF图标的技能描述、法术族名称等高级字段。字段前的数字表示官方DBC文件中的实际列号,与官方API保持一致。
法术的等级名称,如"等级1"、"等级2"等。这个字段定义了法术在游戏中显示的等级文本。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术的等级名称。这个字段通常用于显示法术的等级信息,例如"等级1"、"等级2"等。
说明: 此字段定义了法术在游戏中显示的等级文本。对于有多个等级的法术,每个等级的法术都有一个单独的记录,并且每个记录都有一个对应的等级文本。例如,火球术有多个等级,每个等级都有一个单独的记录,并且每个记录都有一个对应的等级文本,如"等级1"、"等级2"等。
示例应用:
法术的详细描述文本,显示在法术书和法术工具提示中。这个字段定义了法术在游戏中的详细描述内容。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术的详细描述文本。这个字段通常用于显示法术的详细信息,包括法术效果、伤害、治疗量等。
说明: 此字段定义了法术在游戏中的详细描述内容,包括法术的效果、伤害、治疗量、持续时间等信息。这些描述通常会显示在法术书和法术工具提示中,帮助玩家了解法术的具体作用。描述中可以包含变量,如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。
示例应用:
法术的工具提示文本,显示在BUFF图标上。这个字段定义了法术在BUFF图标上显示的简短描述。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为字符串类型,表示法术在BUFF图标上显示的工具提示文本。这个字段通常用于显示法术效果的简短描述,帮助玩家了解BUFF/DEBUFF的作用。
说明: 此字段定义了法术在BUFF图标上显示的简短描述,通常比法术的详细描述更简洁。当玩家将鼠标悬停在BUFF/DEBUFF图标上时,会显示这个描述。描述中同样可以包含变量,如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。
示例应用:
法术消耗的法力值百分比,基于施法者的最大法力值计算。这个字段定义了法术消耗的法力值百分比。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术消耗的法力值百分比。如果此值为10,则表示法术消耗施法者10%的最大法力值。
说明: 此字段定义了法术消耗的法力值百分比,基于施法者的最大法力值计算。例如,如果m_manaCostPct=10,则该法术消耗施法者10%的最大法力值。这个字段通常用于那些消耗法力值百分比而不是固定法力值的法术,例如某些强力法术或随着施法者等级提高而消耗更多法力值的法术。
常见值:
示例应用:
法术的恢复分类,用于定义全局冷却时间(GCD)的分类。这个字段决定了法术触发哪种类型的全局冷却时间。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的恢复分类。不同的恢复分类有不同的全局冷却时间规则。
常见值:
说明: 此字段决定了法术触发哪种类型的全局冷却时间(GCD)。全局冷却时间是指施放一个法术后,所有法术都需要等待一段时间才能再次施放。不同的恢复分类可能有不同的全局冷却时间规则。例如,标准法术通常触发1.5秒的GCD,而某些特殊法术可能触发更短或更长的GCD,或者完全不触发GCD。
示例应用:
法术的全局冷却时间(GCD)长度,单位为毫秒。这个字段定义了法术触发的全局冷却时间的长度。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的全局冷却时间长度,单位为毫秒。标准的全局冷却时间为1500毫秒(1.5秒)。
常见值:
说明: 此字段定义了法术触发的全局冷却时间(GCD)的长度,单位为毫秒。全局冷却时间是指施放一个法术后,所有法术都需要等待一段时间才能再次施放。标准的全局冷却时间为1500毫秒(1.5秒),但某些特殊法术可能触发更短或更长的全局冷却时间,或者完全不触发全局冷却时间。
游戏机制影响:
示例应用:
法术可以作用的最大目标等级。这个字段定义了法术可以作用的目标的最大等级限制。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以作用的目标的最大等级。如果此值为0,则表示没有等级限制。
常见值:
说明: 此字段定义了法术可以作用的目标的最大等级限制。例如,如果m_maxTargetLevel=60,则该法术只能对60级或以下的目标使用。如果此值为0,则表示没有等级限制,可以对任何等级的目标使用。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的职业族名称,定义了法术所属的职业族。这个字段决定了法术属于哪个职业族,影响法术的触发、抵抗和加成等效果。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术所属的职业族。不同的职业族有不同的法术效果和机制。
常见值(SpellFamilyName):
说明: 此字段定义了法术所属的职业族,影响法术的触发、抵抗和加成等效果。例如,法师的法术通常属于法师族(SpellFamilyName=3),牧师的法术通常属于牧师族(SpellFamilyName=6)。此字段与SpellFamilyFlags字段一起使用,可以精确定义法术的类型和效果。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的族标志位,用于精确定义法术的类型和效果。这三个字段共同定义了法术在其职业族中的具体类型。
官方API说明:
在官方API中,这三个字段被定义为uint32类型,表示法术的族标志位。这些标志位用于精确定义法术的类型和效果。SpellFamilyFlags[0]、SpellFamilyFlags[1]和SpellFamilyFlags[2]共同组成一个96位的标志位,每一位代表一种特定类型的法术。
说明: 这三个字段共同定义了法术在其职业族中的具体类型。例如,在法师族(SpellFamilyName=3)中,不同的法术有不同的SpellFamilyFlags值,用于区分火球术、奥术飞弹、寒冰箭等不同类型的法术。这些标志位通常用于天赋效果、装备效果和法术触发等机制中,用于精确定义哪些法术可以被影响或触发。
游戏机制影响:
示例应用(法师族):
示例应用(牧师族):
法术可以同时作用的最大目标数量。这个字段定义了法术可以同时影响的目标数量上限。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以同时作用的最大目标数量。如果此值为0,则表示没有目标数量限制(或由其他机制决定)。
常见值:
说明: 此字段定义了法术可以同时作用的最大目标数量。例如,如果m_maxTargets=3,则该法术最多只能同时影响3个目标,即使范围内有更多符合条件的目标。如果此值为0,则表示没有目标数量限制,或者目标数量由其他机制(如法术效果类型)决定。
示例应用:
法术的防护类型,定义了法术如何被防御或抵抗。这个字段决定了法术是否可以被格挡、招架或闪避。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的防护类型。不同的防护类型决定了法术如何被防御或抵抗。
常见值:
说明: 此字段定义了法术如何被防御或抵抗。例如,如果m_defenseType=1(近战),则该法术可以被格挡、招架或闪避,就像普通的近战攻击一样。如果m_defenseType=0(魔法),则该法术不能被格挡、招架或闪避,但可以被法术抵抗。
游戏机制影响:
示例应用:
法术的阻止类型,定义了法术如何被阻止。这个字段决定了法术是否可以被沉默或平静效果阻止。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的阻止类型。不同的阻止类型决定了法术如何被阻止。
常见值:
说明: 此字段定义了法术如何被阻止。例如,如果m_preventionType=1(沉默),则该法术可以被沉默效果阻止,但不受平静效果影响。如果m_preventionType=2(平静),则该法术可以被平静效果阻止,但不受沉默效果影响。如果m_preventionType=3(沉默和平静),则该法术同时受沉默和平静效果影响。
游戏机制影响:
示例应用:
法术效果链的发生间隔,单位为毫秒。这三个字段分别对应法术的三个效果,定义了效果链中每个效果的发生间隔。
官方API说明:
在官方API中,这三个字段被定义为uint32类型,表示法术效果链的发生间隔,单位为毫秒。这些字段通常用于定义法术效果链中每个效果的发生间隔,例如闪电链、治疗链等法术。
说明: 这三个字段定义了法术效果链中每个效果的发生间隔,单位为毫秒。例如,闪电链法术会依次对多个目标造成伤害,每个目标之间的伤害发生间隔就是由这些字段定义的。如果这些字段的值为0,则表示效果链中的所有效果同时发生。
常见值:
示例应用:
法术需要的最小阵营ID。这个字段定义了施放法术所需的最小阵营ID。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的最小阵营ID。如果此值为0,则表示法术不需要特定阵营。
说明: 此字段定义了施放法术所需的最小阵营ID。例如,如果m_minFactionID=123,则该法术只能由阵营ID大于等于123的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定阵营,可以由任何阵营的角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定阵营的角色施放,例如部落特定的法术、联盟特定的法术等。
注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。
法术需要的最小声望值。这个字段定义了施放法术所需的最小声望值。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的最小声望值。如果此值为0,则表示法术不需要特定声望。
说明: 此字段定义了施放法术所需的最小声望值。例如,如果m_minReputation=3000,则该法术只能由声望值大于等于3000的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定声望,可以由任何声望值的角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定声望等级的角色施放,例如友善、尊敬、崇敬等声望等级。
注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。
法术需要的光环视觉。这个字段定义了施放法术所需的光环视觉。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术需要的光环视觉。如果此值为0,则表示法术不需要特定光环视觉。
说明: 此字段定义了施放法术所需的光环视觉。例如,如果m_requiredAuraVision=123,则该法术只能由拥有光环视觉123的角色施放。如果此值为0,则表示法术不需要特定光环视觉,可以由任何角色施放。此字段通常用于限制某些法术只能由特定状态的角色施放,例如幽灵状态、隐形状态等。
注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。
法术需要的图腾类型ID。这两个字段定义了施放法术所需的图腾类型ID。
官方API说明:
在官方API中,这两个字段被定义为uint32类型,表示法术需要的图腾类型ID。这些字段引用TotemCategory.dbc表的ID。如果这些值为0,则表示法术不需要特定图腾类型。
说明: 这两个字段定义了施放法术所需的图腾类型ID。例如,如果m_requiredTotemCategoryID[0]=2,则该法术需要类型为2的图腾才能施放。如果这些值为0,则表示法术不需要特定图腾类型,可以在没有图腾的情况下施放。此字段通常用于萨满的图腾法术,例如火焰图腾、大地图腾、水之图腾、空气图腾等。
常见值(TotemCategory.dbc):
示例应用:
法术可以使用的区域组ID。这个字段定义了法术可以在哪些区域使用。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术可以使用的区域组ID。此字段引用AreaGroup.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术可以在任何区域使用。
说明: 此字段定义了法术可以在哪些区域使用。例如,如果m_requiredAreaGroupId=123,则该法术只能在区域组123包含的区域中使用。如果此值为0,则表示法术可以在任何区域使用。此字段通常用于限制某些法术只能在特定区域使用,例如副本特定的法术、战场特定的法术等。
示例应用:
法术的学派掩码,定义了法术所属的魔法学派。这个字段决定了法术的伤害类型,影响法术抵抗、免疫和伤害加成等效果。
基础学派标志位(官方API):
官方组合学派(官方API):
游戏机制影响:
示例: 火球术的学派掩码为4(火焰),受到火焰抵抗和火焰伤害加成的影响;冰霜新星的学派掩码为16(冰霜),受到冰霜抵抗和冰霜伤害加成的影响;暗言术:痛的学派掩码为32(暗影),受到暗影抵抗和暗影伤害加成的影响。
法术消耗的符文ID,引用SpellRuneCost.dbc表。这个字段定义了死亡骑士法术消耗的符文类型和数量。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术消耗的符文ID。此字段引用SpellRuneCost.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术不消耗符文。
说明: 此字段定义了死亡骑士法术消耗的符文类型和数量。例如,如果m_runeCostID=123,则该法术消耗SpellRuneCost.dbc表中ID为123的记录定义的符文。如果此值为0,则表示法术不消耗符文。此字段通常用于死亡骑士的法术,例如冰霜打击、血液打击、死亡缠绕等。
常见值(SpellRuneCost.dbc):
示例应用:
法术的飞弹ID,引用SpellMissile.dbc表。这个字段定义了法术的飞弹效果。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的飞弹ID。此字段引用SpellMissile.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术没有飞弹效果。
说明: 此字段定义了法术的飞弹效果。例如,如果m_spellMissileID=123,则该法术使用SpellMissile.dbc表中ID为123的记录定义的飞弹效果。如果此值为0,则表示法术没有飞弹效果。此字段通常用于定义法术的飞弹效果,例如火球术、奥术飞弹、寒冰箭等法术的飞弹效果。
注意: 在当前版本中,此字段已不再使用(not used)。
法术的能量显示ID,引用PowerDisplay.dbc表。这个字段定义了法术的能量显示效果。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术的能量显示ID。此字段引用PowerDisplay.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术没有特殊的能量显示效果。
说明: 此字段定义了法术的能量显示效果。例如,如果m_powerDisplayID=123,则该法术使用PowerDisplay.dbc表中ID为123的记录定义的能量显示效果。如果此值为0,则表示法术没有特殊的能量显示效果。此字段通常用于定义法术的能量显示效果,例如法力、怒气、能量、符文能量等。
注意: 此字段是在3.1版本中新增的。
这些字段在当前版本中未使用。
法术描述变量ID,引用SpellDescriptionVariables.dbc表。这个字段定义了法术描述中的变量。
官方API说明:
在官方API中,此字段被定义为uint32类型,表示法术描述变量ID。此字段引用SpellDescriptionVariables.dbc表的ID。如果此值为0,则表示法术描述中没有变量。
说明: 此字段定义了法术描述中的变量。例如,如果m_spellDescriptionVariableID=123,则该法术使用SpellDescriptionVariables.dbc表中ID为123的记录定义的变量。如果此值为0,则表示法术描述中没有变量。此字段通常用于定义法术描述中的变量,例如"$d1"、"$d2"等,这些变量会在游戏中被实际的数值替换。
示例应用:
此字段的用途未知。