CreatureSpellData.dbc
生物技能数据定义表。定义生物被猎人捕获为宠物后所拥有的技能信息。根据 CHM 中文详解,此表定义了猎人宠物可用的法术技能及其可用性判定。
文件概述
CreatureSpellData.dbc 是猎人宠物技能系统的核心配置表。根据 CHM 中文详解,该表"定义生物被猎人捕获为宠物后所拥有的技能信息"。
当猎人在野外驯服野兽后,游戏根据此表决定该宠物能够学习和使用的技能。每行定义了最多4个技能(第2-5列)以及对应的可用性条件(第6-9列),系统根据这些可用性值来判断宠物是否满足学习该技能的条件。
该表与 Spell.dbc 紧密关联,第2-5列存储的是 Spell.dbc 中法术的 entry 编号。
列结构
| 列号 | 字段名 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 1 | ID | int | 编号(CHM:编号)。唯一标识符 |
| 2 | SpellID_1 | int | 技能编号1(CHM:参考 spell.dbc)。宠物可用的第1个法术 |
| 3 | SpellID_2 | int | 技能编号2(CHM:参考 spell.dbc)。宠物可用的第2个法术 |
| 4 | SpellID_3 | int | 技能编号3(CHM:参考 spell.dbc)。宠物可用的第3个法术 |
| 5 | SpellID_4 | int | 技能编号4(CHM:参考 spell.dbc)。宠物可用的第4个法术 |
| 6 | Availability_1 | int | 可用性1(CHM:可用性)。第1个技能的可用性判定条件 |
| 7 | Availability_2 | int | 可用性2(CHM:可用性)。第2个技能的可用性判定条件 |
| 8 | Availability_3 | int | 可用性3(CHM:可用性)。第3个技能的可用性判定条件 |
| 9 | Availability_4 | int | 可用性4(CHM:可用性)。第4个技能的可用性判定条件 |
常见宠物技能速查
| ID | 宠物类型 | 典型技能 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 1 | 通用宠物 | 低吼(Growl) | 基础嘲讽技能,所有宠物通用 |
| 2 | 狼(Wolf) | 狂怒嚎叫(Furious Howl) | 狼类专属团队增益 |
| 3 | 猫科(Cat) | 撕咬(Bite)、爪击(Claw) | 猫科DPS技能 |
| 4 | 熊(Bear) | 横扫(Swipe) | 熊类坦克技能 |
| 5 | 野猪(Boar) | 冲锋(Charge)、腐蚀之血 | 野猪控制技能 |
| 6 | 食腐鸟(Carrion Bird) | 挫志尖啸(Demoralizing Screech) | 范围减伤技能 |
| 7 | 螃蟹(Crab) | 钉刺(Pin) | 螃蟹控制技能 |
| 8 | 鳄鱼(Crocolisk) | 坏脾气(Bad Attitude) | 鳄鱼的反伤技能 |
重要字段详解
SpellID / 技能编号(第2-5列)
CHM 详解指出:"参考 spell.dbc"。这四列存储的是 Spell.dbc 中定义的法术技能ID。每个宠物最多可拥有4个独特技能。Spell.dbc 中的完整法术数据(施法时间、效果、消耗等)将通过此ID进行引用。
Availability / 可用性(第6-9列)
CHM 详解中标记为"可用性",控制对应的技能是否对宠物开放。该值可能采用枚举:
- 0:不可用/未设置
- 1:基础可用(宠物被驯服后自动获得)
- 2:需要训练/学习
- 其他值:更复杂的可用性条件
可用性判定决定了宠物是否需要在宠物训练师处学习该技能,还是驯服后自动获得。
使用技巧
自定义宠物技能
- 在 Spell.dbc 中创建新的宠物技能法术
- 在 CreatureSpellData.dbc 中添加新行,设置对应的 SpellID
- 将 Availability 设置为合适的值(1=自动获得,2=需训练)
- 在 CreatureFamily.dbc 中引用该 CreatureSpellData ID
关联表
- Spell.dbc(第2-5列 SpellID)——技能的具体定义
- CreatureFamily.dbc(通过 ID 引用)——关联到宠物家族
- CreatureTemplate(CreatureSpellDataID)——关联到生物模板